Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/inn/en | Czauderna, André; Budke, Alexandra |
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Titel | Game Designer als Akteure der politischen Bildung. |
Quelle | In: MedienPädagogik, (2020) 38, S. 94-116Infoseite zur Zeitschrift
PDF als Volltext |
Beigaben | Literaturangaben |
Zusatzinformation | Forschungsdaten, Studiendetails und Erhebungsinstrumente |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | online; Zeitschriftenaufsatz |
ISSN | 1424-3636 |
DOI | 10.21240/mpaed/38/2021.01.25.X |
Schlagwörter | Wahrnehmung; Digitale Medien; Medienanalyse; Medienentwicklung; Medienerfahrung; Medienerziehung; Medienforschung; Medienkompetenz; Medienkultur; Medienpädagogik; Politische Medienarbeit; Unterhaltung; Unterhaltungselektronik; Videospiel; Spiel; Spieltechnik; Spieltheorie; Spielorientierter Unterricht; Geografieunterricht; Digitalisierung; Virtuelle Realität; Design; Kulturanthropologie; Politische Bildung; Politisches Bewusstsein; Kulturindustrie; Medienberuf; Kulturelle Aktivität; Kulturelle Bildung; Virtualisierung; Mediengestalter |
Abstract | Viele digitale Spiele enthalten - auch wenn sie primär für Unterhaltungszwecke konzipiert wurden - Anknüpfungspunkte für die politische Bildung. So erlauben sie z. B. ihren Spielerinnen und Spielern, in die Rolle politischer Entscheidungsträger zu schlüpfen und sich mit Themen wie Stadtentwicklung, Migration, Ressourcenkonflikte oder Klimawandel zu beschäftigen, welche u.a. für die politische Bildung im Geographieunterricht eine wichtige Rolle spielen. Es ist dementsprechend konsequent, ihre Designerinnen und Designer nicht nur als Akteurinnen und Akteure der Kulturindustrie, sondern auch als solche der politischen Bildung anzusehen. Der vorliegende Beitrag rekonstruiert aus medienpädagogischer und geographiedidaktischer Perspektive mithilfe einer qualitativen Inhaltsanalyse von neun leitfadengestützten Interviews mit Game Designerinnen und Designern von Unterhaltungsspielen, wie diese ihre Rolle als Akteurinnen und Akteure der politischen Bildung wahrnehmen. Insbesondere wird herausgearbeitet, dass ihre Haltung zum Design politischer Entscheidungssituationen weitgehend an den Massstäben des Beutelsbacher Konsenses - d.h. dem Überwältigungsverbot, dem Kontroversitätsgebot und der Interessenorientierung - gemessen werden kann. Gleichwohl muss der Einsatz kommerzieller Spiele in der politischen Bildung in jedem Einzelfall kritisch reflektiert und pädagogisch begleitet werden. Da sich ihre Designerinnen und Designer in ihrer Rolle als Akteurinnen und Akteure der Kulturindustrie - die keinen Bildungsauftrag, aber Kunstfreiheit umfasst - in erster Linie der Unterhaltung ihrer Zielgruppe verpflichtet fühlen müssen, können ihre Produkte nicht genauso streng nach didaktischen Kriterien bewertet werden wie speziell für die politische Bildung erstellte Materialien. Eine kritische Reflexion der Spiele in der politischen Bildung sollte sich u. a. auch dem von den meisten Designerinnen und Designern selbst gesehenen "Demokratiedefizit" der Spiele, das sich z. B. in der Vernachlässigung der intersubjektiven Aushandlung von Entscheidungen darstellt, widmen. (Orig.). |
Erfasst von | DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main |
Update | 2021/4 |