Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/inn/en | Jennewein, Nadja; Schmidt, Lena; Gebel, Christa; Brüggen, Niels |
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Sonst. Personen | Baur, Hannah (Mitarb.); Klimovskaya, Alena (Mitarb.); Schermer, Kristin (Mitarb.); Silva Padilla, Rubi (Mitarb.); Richter, Johanna (Mitarb.); Wächter, Anabel (Mitarb.); Walz, Lorenzo (Mitarb.) |
Titel | "Also meistens ist dein Geld weg, wenn du FIFA-Packs kaufst". Der Umgang von 12- bis 14-Jährigen mit Monetarisierungsmodellen in Online-Games. Ausgewählte Ergebnisse der Monitoring-Studie. |
Quelle | München: JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis (2025), 46 S.
PDF als Volltext (1); PDF als Volltext (2) |
Reihe | ACT ON! Short Report. 12 |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | online; Monografie |
DOI | 10.25656/01:32868 |
URN | urn:nbn:de:0111-pedocs-328684 |
Schlagwörter | Jugendlicher; Digitale Medien; Jugendschutz; Medienkompetenz; Medienerziehung; Medienpädagogik; Mediennutzung; Computerspiel; Videospiel; Konsumverhalten; Kauf; Ausgaben; Risikobewusstsein; Konsumerziehung; Verbraucherschutz; Online-Angebot; Eltern; Gruppendiskussion; Fragebogenerhebung; Qualitative Forschung; Empirische Untersuchung; Deutschland |
Abstract | Der ACT ON! Short Report Nr. 12 gibt Einblicke in das Ausgabeverhalten Heranwachsender in Online-Games und dahinterliegende Kaufentscheidungen. Welche Faktoren beeinflussen das Kaufverhalten der Kinder und Jugendlichen? Welche Rolle haben soziale und spielbezogene Einflüsse? Zudem wirft die Studie einen Blick darauf, wie Kinder und Jugendliche Kostenstrukturen allgemein bewerten und ob sie manipulative Gamedesigns und andere kostenbezogene Risiken erkennen. Thematisiert wird dabei auch der Umgang mit Lootboxen und deren Nähe zum Glückspiel. Insgesamt wurden 65 Kinder und Jugendliche in Forschungsworkshops befragt. Zwei Drittel der Befragten gaben an, dass sie bereits Geld in Games ausgegeben haben. Die Ergebnisse zeigen, dass viele Kinder und Jugendliche ihre Ausgaben in Online-Games durchaus reflektieren, jedoch durch vielfältige Kaufanreize in Handlungsdruck versetzt werden. Durch medienpädagogische Angebote müssen kritisch-reflexive und affektive Kompetenzen im digitalen Raum gezielt gestärkt werden. Zudem sind Games-Anbieter gefordert faire und transparente Kostenstrukturen zu gestalten, die sich noch stärker an jugendmedienschutzrechtlichen Prinzipien orientieren. |
Erfasst von | DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main |