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Autor/inGräfe, Christine
TitelDas Design und der Einsatz von Computerspielen für den Wissenstransfer naturwissenschaftlicher Lerninhalte zwischen Universitäten und Schulen.
QuelleBerlin: Freie Universität Berlin (2011), ii, vi, ii, 129 S.
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Berlin, Freie Universität Berlin, Diss., 2011.
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; Monographie
URNurn:nbn:de:kobv:188-fudissthesis000000022908-7
SchlagwörterÖffentlichkeitsarbeit; Schule; Wissenstransfer; Computerspiel; Lernspiel; Naturwissenschaftliche Bildung; Universität; Dissertation
AbstractIn dieser Arbeit wurden zwei Konzepte entwickelt und praktisch erprobt, die dazu dienen, Schüler mit Hilfe von Computerspielen für naturwissenschaftliche Lerninhalte zu begeistern. Die Konzepte sollen Universitäten und ihren Fachbereichen im Rahmen von Öffentlichkeitsprojekten dazu dienen, Lerninhalte mit innovativen und begeisternden Methoden an Schulen zu bringen. "Digital Game Based Learning" (DGBL) heißt die relativ neue Lehrmethode, in der Computerspiele dafür verwendet werden, Inhalte auf motivierende und effektive Art zu vermitteln. Ziel der DGBL-Anwendungen ist es, die Faszination, die Computerspiele auf ihre Spieler ausüben, zu nutzen und spezielle Lerninhalte in diese zu integrieren. Jedoch scheint die Integration von Lerninhalten in Computerspiele nicht trivial zu sein: In der Mehrheit der DGBL-Anwendungen ist zwar das Spiel mit dem Lernen verbunden, jedoch werden sie nicht selten von den Schülern als langweiliges "Lernspiel" empfunden, und werden nicht mehr mit gleichem Enthusiasmus gespielt wie beliebte Computerspiele. Der erste Teil dieser Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, welche Elemente des Computerspiels essentiell für die Motivation eines Spielers sind das Spiel zu spielen, und auf welche Art diese Elemente in Lernspiele integriert werden müssen. Es wird ein Konzept vorgestellt, wie ein Online Rollenspiel zum Thema der Molekularwissenschaften erstellt werden kann, das die Motivationselemente konventioneller Online-Rollenspiele übernimmt und für das Fachgebiet begeistern soll. Auf der Basis dieses Konzeptes wurde ein Prototyp erstellt, der sich beliebig auf weitere naturwissenschaftliche Themen erweitern lässt. In einem zweiten Teil der Arbeit werden Schüler nicht als Konsumenten der Lern-spiele betrachtet, sondern als Produzenten. Es wird ein Workshop-Konzept vorge-stellt, in dem Schüler instruiert werden, selbst Lernspiele zu naturwissenschaftlichen Themen zu erstellen. Indem sie sich Gedanken darüber machen, wie ein gutes Lernspiel zu einem bestimmten Lerninhalt aussehen könnte, setzen sie sich automatisch intensiv mit dem Lerninhalt auseinander. Das Konzept ist so aufgebaut, dass selbst Computerspielunerfahrene Lehrer diese Lehrmethode auf programmierunerfahrene Schüler anwenden können. Das Portal PlayMolecule, das basierend auf diesem Konzept entstanden ist, generiert automatisch Online-Workshops für Schüler zu einem beliebigen naturwissenschaftlichen Lerninhalt. Das Portal wurde an Berliner Schulen erprobt und mit viel Interesse seitens der Schüler und Lehrer aufgenommen. Es bietet eine "spielerische Schnittstelle" zwi-schen Universitäten, die die Lernmaterialien bereitstellen, und Schulen, insbesondere Lehrern, die forschungsbezogene Lerninhalte aus Universitäten an ihre Schüler weitertragen wollen. (Orig.).
Erfasst vonDeutsche Nationalbibliothek, Frankfurt am Main
Update2013/1
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