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Autor/inThurner-Irmler, Julia
TitelCodes, Chaos und KI! Entwicklung und Evaluation eines Educational Escape Games für Lernende ab Jahrgangsstufe 8 - ein Vergleich zweier Lernformate zum Thema Künstliche Intelligenz.
QuelleAugsburg: Universität Augsburg (2026), [371 S.]
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Dissertation, Universität Augsburg, 2026.
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; Monografie
URNurn:nbn:de:bvb:384-opus4-1309407
SchlagwörterKünstliche Intelligenz; Computerspiel; Lernspiel; Dissertation; Jugendarbeit
AbstractDie Vermittlung von Wissen sowie der Erwerb von Fähigkeiten im Themenfeld der Künstlichen Intelligenz gewinnen im (außer-)schulischen Kontext zunehmend an Bedeutung - nicht zuletzt, da der reflektierte und verantwortungsbewusste Umgang mit KI-Technologien sich zu einer zentralen Zukunftskompetenz entwickelt. Um Schüler*innen frühzeitig darauf vorzubereiten, bedarf es didaktisch fundierter, motivierender und altersgerechter Lernformate. Educational Escape Games - rätsel- und teambasierte, interaktive Spielformate im Bildungsbereich - bieten einen vielversprechenden Ansatz. Ein Ziel dieser Arbeit war es daher unter anderem, einen praxisorientierten Leitfaden zur Erstellung von Educational Escape Games bereitzustellen, der auf pädagogischen Frameworks, aktuellen Fallstudien und didaktischen Modellen basiert. Im weiteren Verlauf lag der Schwerpunkt auf der Konzeption, Umsetzung und Evaluation eines digitalen Educational Escape Games für Lernende ab Jahrgangsstufe 8 mit dem Titel "KI-Chaos". Das Spiel verfolgt das Ziel, Wissen über grundlegende Funktionsweisen, Anwendungsfelder sowie Chancen und Herausforderungen von KI zu vermitteln. Zur Evaluation wurde ein Quasi-Experiment durchgeführt, bei welchem das Spiel (n = 181) mit einem "konventionelleren" Lernformat (einem regulären Programmbaustein im Rahmen eines außerschulischen Besuchs, n = 127) verglichen wurde. Dies erfolgte in einem Prä-Post-Design mithilfe von Fragebögen, ergänzt durch beobachtungsbasierte Daten. Die Ergebnisse zeigen, dass sich beide Angebote als gleichwertig effektiv in der kognitiven Wissensvermittlung erwiesen. Das digitale Spiel erzielte jedoch signifikant höhere Werte beim Flow-Erleben, vor allem bezüglich sozialer Interaktion, positiver Emotionen und erlebter Kompetenz. Während beim Baustein besonders die Struktur hervorgehoben wurde, betonten Teilnehmende aus der Spielgruppe vor allem Eigenaktivität, Rätselspaß und Teamarbeit. Wenn neben dem Lernerfolg auch Motivation und ein intensiveres emotionales Erleben im Fokus stehen, kann das spielbasierte Format somit Vorteile bieten. In beiden Gruppen erwies sich das Vorwissen als stärkster Prädiktor für den Lernzuwachs. Unterschiede zwischen Schularten verdeutlichten die Notwendigkeit differenzierter und individualisierter Angebote. Ergänzt wurde die Untersuchung durch eine Evaluation eines physischen Pop-up Educational Escape Games mit identischen Lernzielen für Auszubildende im Rahmen eines Weiterbildungsformats, die im Vorfeld einen Onlinekurs zu KI absolvieren mussten (n = 114). Auch hier zeigte sich ein Wissenszuwachs. Darüber hinaus konnte in dieser Gruppe - im Gegensatz zu den anderen Angeboten - eine signifikante positive Einstellungsänderung gegenüber KI festgestellt werden. Zudem wurde hier das höchste durchschnittliche Flow-Erleben gemessen. Damit trägt die Arbeit zur evidenzbasierten Einordnung von Educational Escape Games in Bildungskontexte bei. Sie zeigt, dass solche Formate eine niedrigschwellige, motivierende und zugleich lernwirksame Methode darstellen, um komplexe Zukunftsthemen wie KI zugänglich zu vermitteln. Als Kombination aus kognitiver Aktivierung, emotionaler Beteiligung und sozialer Interaktion können Educational Escape Game dazu beitragen, Bildung im 21. Jahrhundert innovativ und zielgruppengerecht zu gestalten. (übernommen).

The transfer of knowledge and the acquisition of skills in the field of Artificial Intelligence are becoming increasingly important in both school and non-school contexts - not least because the reflective and responsible use of AI technologies is developing into a key skill for the future. To prepare students for this at an early stage, didactically well-founded, motivating, and age-appropriate learning formats are necessary. Educational Escape Games - puzzle- and team-based interactive game formats in the field of education - offer a promising approach. One of the goals of this work was to provide a practical guide for creating Educational Escape Games based on pedagogical frameworks, current case studies, and didactic models. The subsequent focus was on the design, implementation, and evaluation of a digital educational escape game for learners from grade 8 onwards, entitled "AI-Chaos". The game pursues the learning objectives of imparting knowledge about basic functionalities, fields of application, as well as opportunities and challenges of AI. For the evaluation, a quasi-experiment was conducted in which the game (n = 181) was compared with a more "traditional" learning format (a regular program module as part of an extracurricular visit, n = 127). This was done using a pre-post design with questionnaires, supplemented by observation-based data. The results show that both formats proved to be equally effective in cognitive knowledge acquisition. However, the digital game achieved significantly higher scores in terms of flow experience, especially regarding social interaction, positive emotions, and perceived competence. While the structure was particularly emphasized in the regular program module, participants from the game group highlighted active engagement, puzzle fun, and teamwork. Thus, if the focus is on motivation and a more intense emotional experience in addition to learning success, the game-based format can offer clear advantages. In both groups, prior knowledge proved to be the strongest predictor of learning gains. Differences between school types emphasized the need for differentiated and individual approaches. The study was supplemented by an evaluation of a physical Pop-up Educational Escape Game with identical learning objectives for trainees - who had previously completed an online course on AI - as part of a further education format (n = 114). In this group, there was also a significant increase in knowledge. Additionally, in contrast to the other formats, a significant positive change in attitude towards AI could be observed. Furthermore, the trainees recorded the highest average flow experience scores. The work thus contributes to the evidence-based classification of Educational Escape Games in educational contexts. It shows that such formats represent a low-threshold, motivating, and at the same time effective learning method for conveying complex future-oriented topics like AI in an accessible way. As a combination of cognitive activation, emotional involvement, and social interaction, Educational Escape Games can help to make education in the 21st century more innovative and tailored to specific target groups. (übernommen).
Erfasst vonDeutsche Nationalbibliothek, Frankfurt am Main
Update2026/4
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