Literaturnachweis - Detailanzeige
| Autor/in | Schuldt, Jacqueline |
|---|---|
| Titel | Lernspiele und Gamification. Gefälligkeitsübersetzung: Learning games and gamification. |
| Quelle | Aus: Niegemann, Helmut (Hrsg.); Weinberger, Armin (Hrsg.): Handbuch Bildungstechnologie. Konzeption und Einsatz digitaler Lernumgebungen. Berlin, Heidelberg: Springer (2020) S. 209-228
PDF als Volltext |
| Reihe | Springer Reference Psychologie |
| Sprache | deutsch |
| Dokumenttyp | online; gedruckt; Sammelwerksbeitrag |
| ISBN | 978-3-662-54367-2; 978-3-662-54368-9 |
| DOI | 10.1007/978-3-662-54368-9_18 |
| Schlagwörter | Digitale Medien; Spiel; Lernen; Lehrmethode; Unterweisung; Computerspiel; Unterrichtsmedien; Computerunterstütztes Verfahren; E-Learning |
| Abstract | Lernen ändert sich. Und gleichzeitig wandelt sich der Umgang mit - sowie der Zugang zu Wissen fundamental. Die Sonderstudie "Schule Digital" 2016 (Initiative D21 e. V. 2016) skizziert die Bedeutung der Digitalisierung für das Lernen und den Status Quo der digitalen Bildung. Digitale Technologien bestimmen zunehmend nicht nur unseren Alltag, sondern auch das Lernen und erfordern die Kompetenz für einen bewussten und reflektierten Umgang damit. Digitale Lernspiele und Gamification besitzen großes Potenzial für die Vermittlung von Wissen und stehen für flexiblere Formen des Lernens. Eingebettet in die Digitalisierung der Bildung liefern diese flexiblen Lernformen einen Baustein zur aktiven Teilhabe an der digitalen Welt. Angesichts des hohen Interesses, das Spiele für eine Vielzahl von Individuen generieren, und unter Berücksichtigung der Art der individuellen und sozialen Aktivitäten, die sie leisten, argumentieren Befürworter seit Jahrzehnten, dass Spiele ein ideales Medium für das Lernen sind (Gee 2007; Prensky 2001; Prensky und Thiagarajan 2007; Ritterfeld et al. 2009; Squire et al. 2011; Tobias et al. 2014). Zudem zeigt sich, dass eine große Klientel - nicht zuletzt Menschen, denen das Lernen schwerfällt bzw. die Vorbehalte haben oder etwa zur Verweigerungshaltung neigen - mit digitalen Spielen effektiv erreicht werden können. (c) Springer-Verlag GmbH Deutschland. (ZPID). |
| Erfasst von | Leibniz-Institut für Psychologie, Trier |
| Update | 2025/2 |