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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inn/enGnambs, Timo; Stasielowicz, Lukasz; Wolter, Ilka; Appel, Markus
TitelDo computer games jeopardize educational outcomes? A prospective study on gaming times and academic achievement.
Gefälligkeitsübersetzung: Gefährden Computerspiele die pädagogischen Leistungen? Eine prospektive Studie zu Spielzeiten und schulischen Leistungen.
QuelleIn: Psychology of popular media, 9 (2020) 1, S. 69-82
PDF als Volltext  Link als defekt meldenVerfügbarkeit 
Spracheenglisch
Dokumenttyponline; Zeitschriftenaufsatz
ISSN2160-4142; 2689-6567
DOI10.1037/ppm0000204
SchlagwörterDigitale Medien; Spiel; Sekundarbereich; Schüler; Schülerleistung; Computerspiel; Lesefertigkeit; Leseleistung; Mathematik; Mathematische Kompetenz; Leistung
AbstractPlaying computer and video games is a popular pastime activity for many adolescents worldwide. However, the increasing amount of time spent on these games each day raised fears that this comes at the expense of school and, over the long run, impairs academic achievement. Extending prior research, the present study on a sample of N = 3,554 German adolescents (56% girls) adopted a prospective design and examined the effects of the time playing computer games each day on grades and domain-specific competences in mathematics and reading over time. Robust polynomial regressions combined with specification curve analyses showed that longer gaming times predicted worse grades 2 years later. These results could be replicated after controlling for initial grades and reasoning abilities. In contrast, mathematical and reading competences were not affected by gaming times. Thus, playing computer and video games can result in a noticeably, albeit small, loss of educational returns, but it does not affect basic competences. (ZPID).
Erfasst vonLeibniz-Institut für Psychologie, Trier
Update2025/2
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