Suche

Wo soll gesucht werden?
Erweiterte Literatursuche

Ariadne Pfad:

Inhalt

Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inn/enKodalle, Thorsten; Metz, Maren
TitelDas Konzept Gamification als spielerisches Lernelement.
Gefälligkeitsübersetzung: The concept of gamification as a playful learning element.
QuelleAus: Becker, Wolfgang (Hrsg.); Metz, Maren (Hrsg.): Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification. Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung. Wiesbaden: Springer Fachmedien (2022) S. 65-78
PDF als Volltext  Link als defekt meldenVerfügbarkeit 
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN978-3-658-35058-1; 978-3-658-35059-8
DOI10.1007/978-3-658-35059-8_5
SchlagwörterBildung; Erziehung; Spielerisches Lernen; Digitale Medien; Spiel; Lernumgebung; Motivation; Unterrichtsmedien
AbstractSpielerische Bildung ist eine effektive Methode der Lernunterstützung. Gamification ist eines dieser Formate. Thorsten Kodalle und Prof.in Dr.in Maren Metz geben einen allgemeinen Überblick über digitale Lernszenarien und versuchen Gamification einzuordnen und abzugrenzen. Danach wird das Lernformat Gamification im Detail beschrieben. Insbesondere sollen Gamification-Elemente gezielte Verhaltensveränderungen bewirken, daher werden seine Wirkmechanismen und der Stand der Grundlagenforschung auch beleuchtet. (c) Der/die Autor(en), exklusiv lizenziert durch Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature. (ZPID).
Erfasst vonLeibniz-Institut für Psychologie, Trier
Update2024/3
Literaturbeschaffung und Bestandsnachweise in Bibliotheken prüfen
 

Standortunabhängige Dienste
Die Wikipedia-ISBN-Suche verweist direkt auf eine Bezugsquelle Ihrer Wahl.
Tipps zum Auffinden elektronischer Volltexte im Video-Tutorial

Trefferlisten Einstellungen

Permalink als QR-Code

Permalink als QR-Code

Inhalt auf sozialen Plattformen teilen (nur vorhanden, wenn Javascript eingeschaltet ist)

Teile diese Seite: