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Es handelt sich zum Einen um Übersetzungen ins Deutsche, die dem FIS Bildung-Schlagwortbestand entnommen wurden. Zum Anderen wurden zusammengesetzte englische Schlagworte in Terme zerlegt, die in der Regel nur einen inhaltlichen Aspekt repräsentieren. Ergänzend wurden Synonyme und vereinzelt zusätzliche Pluralformen hinzugefügt. Diese Anreicherung geht auf die Nutzung intellektueller Vorarbeiten zurück.
Das Ab- und Eintauchen in andere Welten macht den Reiz des Spiels und des Spielens aus. Digitale Spiele prägen die Freizeit von Millionen Menschen. Sie sind nicht nur Unterhaltungsmedium, sondern auch künstlerisches Ausdrucksmittel. Und sie sind global gelebte Jugendkultur. Aktive Medienpädagogik trägt dazu bei, die kritisch-kreative Auseinandersetzung mit dem Medium zu unterstützen. Gezielt als Kommunikations- und Interaktionsmittel eingesetzt, können digitale Spiele auch dabei helfen, analoge Problemlösungsstrategien zu entwickeln. Games ermöglichen Perspektivwechsel. Sie bieten jungen Menschen die Chance, vom Rezipienten zum Kulturschaffenden zu werden. Und was bedeutet Gaming für die Praxis der kulturellen Bildung - heute und in Zukunft? Welchen Einfluss wird Gaming auf die Arbeit von Kultur- und Bildungsinstitutionen haben? Welche zusätzlichen, anderen ästhetische Bildungschancen bieten digitale Spiele, um ganz im Sinne von Schillers ästhetischem Bildungsideal auch emanzipatorisch zu wirken? Dieses Magazin hält viele an der Praxis orientierte Antworten parat - und wirft vielleicht auch neue Fragen auf.
Erfasst von
DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main (extern)
Update
2024/1
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