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Autor/inn/enRust, Christiane; Händel, Martin
TitelEmotionalisierung durch Computerspiele.
Der reflexive Umgang mit der Emotionalisierung durch Computerspiele am Beispiel des Ego-Shooters Metro 2033. Eine qualitative Studie.
QuelleStuttgart: ibidem (2013), 248 S.Verfügbarkeit 
ReiheMagdeburger Schriftenreihe zur Medienbildung. 3. Film - Internet - Computerspiele
BeigabenTabellen; Literatur- und URL-Angaben S. 239-247
ZusatzinformationInhaltsverzeichnis
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Monografie
ISSN2194-1130
ISBN3-8382-0467-0; 978-3-8382-0467-3
SchlagwörterInterview; Qualitative Forschung; Emotion; Gewalt; Medienpädagogik; Medienwirkung; Computerspiel; Reflexion (Phil); Wirkungsforschung
AbstractIn den populistischen Medien und in Teilen der Forschung wird das Medium Computerspiel immer wieder als Problemfall gesehen, der hitzige Diskussionen auslöst. Vor allem das Genre der Ego-Shooter wird in einen direkten Zusammenhang mit Amokläufen gebracht, da ihre Inhalte für den Nutzer als gewaltfördernd gesehen werden. Im Vordergrund steht dabei die fragwürdige Ansicht, dass negative Emotionen wie beispielsweise Wut oder Ärger unreflektiert nach außen getragen werden und so eine Unterscheidung zwischen Spiel und Realität unmöglich machen. Nur langsam gelingt es der Medienpädagogik und der Computerspielwirkungsforschung, die festgefahrenen Strukturen dieser populären Sichtweise aufzubrechen und die Potenziale von Computerspielen in den Vordergrund zu rücken. Dazu gehört auch deren reflexiver Umgang seitens des Spielers, den [die Autoren] in ihren Überlegungen voraussetzen. Zu Beginn ihres Buches setzen sich die Autoren daher zunächst mit dem Begriff der Emotion und dessen Anwendung in der Computerspielwirkungsforschung auseinander. Im darauf folgenden detaillierten Studienteil analysieren [die Autoren] das Verhalten von zehn jungen Erwachsenen beim Spielen des Ego-Shooters Metro 2033 anhand ihrer Beobachtungen im Labor und anschließender Interviews. Dabei legen sie ihren Fokus weniger auf die Entstehung der Emotionen, sondern arbeiten den reflexiven Umgang der Spieler mit Emotionen im Zusammenhang mit den typischen Computerspielelementen auf den perzeptiven, narrativen, spielsystematischen und sozialen Ebenen heraus. Insgesamt beleuchten [die Autoren] sowohl das Medium selbst als auch die Nutzerperspektive, welche durch den reflexiven Umgang in den Vordergrund rückt. Zum Abschluss stellen sie weitere Forschungsansätze vor, die es ermöglichen, Computerspiele mit einer für eine sinnvolle Einschätzung zwingend notwendigen mehrperspektivischer Darstellung zu betrachten. Das Buch ist als interdisziplinäres Projekt zwischen Medienpädagogik und Computerspielwirkungsforschung angelegt und richtet sich an Interessierte beider Fachrichtungen. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2014/2
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