Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/in | Stegemann, Frank |
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Titel | Spielregeln für virtuelle Welten. Über die Faszination von Computerspielen und ihre möglichen Wirkungen. Gefälligkeitsübersetzung: Rules for virtual worlds. The fascination of computer games and their possible effects. |
Quelle | München: AVM (2011), 219 S. |
Beigaben | grafische Darstellungen |
Zusatzinformation | Inhaltsverzeichnis |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | gedruckt; Monografie |
ISBN | 978-3-86306-758-8 |
Schlagwörter | Gesellschaft; Medien; Schule; Computerspiel; Unterricht; Suchtgefährdung; Virtuelle Realität; Verantwortung; Politik; Wissenschaft; Nutzung; Wirkung; Jugendlicher |
Abstract | Die vorliegende Arbeit behandelt unterschiedliche Themenbereiche aus der virtuellen Welt, wie z. B. die Definition und gesellschaftliche Relevanz von Computerspielen, die Darstellung von Computerspielen in den Medien, der Politik und der Wissenschaft, die positiven Wirkungen von Computerspielen sowie der Handlungsbedarf von Eltern, Erziehern, Pädagogen und Schule. Hierbei stützt sich die Argumentation auf folgende Hypothesen: (1) Computerspiele sind mittlerweile von einer grundlegenden gesellschaftlichen Relevanz, sowohl im kulturellen, als auch im ökonomischen Sinne, und ein wichtiger Bestandteil der jugendlichen (Pop-) Kultur; (2) Computerspiele werden in wissenschaftlichen Disziplinen und besonders im Kontext journalistischer und politischer Intentionen einseitig negativ dargestellt und sogar bewusst dämonisiert; (3) Eltern, Erzieher, Pädagogen und die Schule müssen auf dieses neue Medium reagieren, um möglichen negativen Eigenschaften entgegen zu wirken und potenzielle positive Eigenschaften für die spezifischen Bildungsprozesse und die persönliche Entwicklung zu nutzen. (ICI2). |
Erfasst von | GESIS - Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften, Mannheim |
Update | 2012/1 |