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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inn/enPfister, Eugen; Tschiggerl, Martin
TitelRanke es machina?
Geschichtstheorie in digitalen Spielen.
QuelleIn: Geschichte in Wissenschaft und Unterricht, 74 (2023) 3/4, S. 125-139Infoseite zur ZeitschriftVerfügbarkeit 
BeigabenLiteraturangaben
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Zeitschriftenaufsatz
ISSN0016-9056
SchlagwörterSpielerisches Lernen; Digitale Medien; Spiel; Geschichtstheorie; Beispiel; Spiel; Historisches Lernen; Beispiel; Geschichtstheorie
AbstractIn der Forschung zu Geschichte in digitalen Spielen ist es sowas wie ein Allgemeinplatz; dass diese historische Wirklichkeiten vor allem einem positivistischen Geschichtsverständnis folgend darstellen würden. Viele digitale Spiele haben demnach geschichtstheoretisch mehr mit den Historisten des 19. Jahrhunderts gemein als mit rezenten Vorstellungen von Geschichte in der aktuellen Forschung. Dies ist allerdings nicht immer der Fall und schon gar keine immanente Logik des Medienprodukts an sich. Gerade in den letzten Jahren haben Spiele wie Attentat 1942 oder Crusader Kings III gezeigt; dass Geschichte in digitalen Spielen auch multiperspektivisch und als fortwährende Konstruktion verstanden werden kann. Der vorliegende Artikel argumentiert; dass in digitalen Spielen auch Abweichungen von einem historistisch-positivistischen Dogma möglich sind und diese alternativen Darstellungsformen ungemein von der interaktiven Natur digitaler Spiele profitieren. An Hand ausgewählter Beispiele wird deutlich; dass Geschichte in digitalen Spielen ebenso vielfältig sein kann; wie es Geschichte als die Auseinandersetzung mit der menschlichen Vergangenheit grundsätzlich ist.
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main (extern)
Update2023/1
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