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Autor/inNagl, Manfred
TitelGame-assisted E-Learning in der Umweltbildung.
Umsetzung eines spielbasierten Lernszenarios und empirische Untersuchung zu den Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes im Kontext der Umweltbildung.
QuelleBoizenburg: Hülsbusch (2011), 205 S.Verfügbarkeit 
Zugl.: Wien, Univ., Diss., 2010.
ReiheE-Learning
BeigabenIllustrationen; Literaturangaben S. 191-205
ZusatzinformationInhaltsverzeichnis
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Monographie
ISBN3-940317-94-2; 978-3-940317-94-0
SchlagwörterMediendidaktik; Spiel; Lernen; Lernumgebung; Lernziel; Computer; Computerspiel; Computerunterstützter Unterricht; Lernspiel; Design; Umwelt; E-Learning; Entwicklung; Hochschulschrift; Theorie; Zielgruppe
AbstractIm Mittelpunkt dieses Buches steht die Frage, inwiefern aus lern- und spieltheoretischen sowie mediendidaktischen Überlegungen eine spielerische Lernumgebung, in welcher zentrale Aspekte der Umweltbildung vermittelt werden, gestaltet werden kann. Dabei werden neben einer theoretischen Verortung des Themas "Lernen und Computerspiele" die Relevanz der Umweltbildung und die Gestaltungselemente digitaler Lernspiele erörtert. Ausgehend von diesen theoretischen Überlegungen werden mediendidaktische Erkenntnisse mit dem Thema der Umweltbildung verknüpft und eine konkrete Lernumgebung und ein Lernspiel entworfen. Um zu überprüfen, welche Erfahrungen typische Nutzer und Nutzerinnen des Game-Assisted-E-Learning-Szenarios "Erneuerbare Energie", wie geht das?" machen, wurde eine qualitative Erhebung durchgeführt und durch Fokusinterviews untersucht, welche Eindrücke bei der Auseinandersetzung mit dem Thema der Umweltbildung im Lernspiel entstanden sind. Darüber hinaus wird erörtert, inwiefern durch das Spiel die Lernbereitschaft der Spielenden angeregt wird und welche zielgruppenrelevanten Änderungsvorschläge und Einsatzmöglichkeiten von diesen empfohlen werden. Zu diesem Zwecke wurde einerseits eine Rekonstruktion der Diskursstränge hinsichtlich des aktuellen Forschungsstandes zu Game-Based Learning im Hinblick auf den Einsatz in der Erwachsenenbildung vorgenommen, andererseits wurden Gestaltungselemente für digitale Lernspiele beschrieben. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2012/1
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