Suche

Wo soll gesucht werden?
Erweiterte Literatursuche

Ariadne Pfad:

Inhalt

Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inn/enReisenhofer, Christin; Gruber, Andreas
Titel"Für mich ist Computerspielen gerade einfach ein sehr, sehr großer Teil von meinem Leben". Eine qualitative Analyse zur persönlichkeitsbildenden Bedeutung des Computerspielens Adoleszenter im Zuge von COVID-19.
QuelleAus: Graf, Ulrike (Hrsg.); Iwers, Telse (Hrsg.); Altner, Nils (Hrsg.); Staudinger, Katja (Hrsg.): Persönlichkeitsbildung in Zeiten von Digitalisierung. Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt (2024) S. 67-77
PDF als Volltext kostenfreie Datei (1); PDF als Volltext kostenfreie Datei (2); PDF als Volltext (3)  Link als defekt meldenVerfügbarkeit 
ReiheSchriftenreihe zur Humanistischen Pädagogik und Psychologie
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; Sammelwerksbeitrag
ISBN978-3-7815-6073-4; 978-3-7815-2619-8
DOI10.25656/01:28945 10.35468/6073-05
URNurn:nbn:de:0111-pedocs-289455
SchlagwörterPersönlichkeitsbildung; Humanistische Pädagogik; Humanistische Psychologie; Digitalisierung; Pandemie; COVID-19; Adoleszenz; Computerspiel; Soziale Interaktion; Qualitative Analyse; Jugendlicher; Mediennutzung; Spielverhalten; Belastung; Videospiel
AbstractDie Basis des Beitrags bildet die qualitative Studie „Ich Zocke“, in der die Belastungen und Bewältigungsstrategien Adoleszenter während der Pandemie unter Fokussierung auf das Computerspielen untersucht wurden. Adoleszente gelten im Zuge einer Pandemie entwicklungsbedingt als vulnerable Gruppe, die dementsprechend besonders unter den Auswirkungen der Maßnahmen zu deren Eindämmung leiden (Kaman et al., 2021). Während der Corona-Pandemie stieg der Spielkonsum von Adoleszenten seit Beginn der Krise, wie aktuelle Studien nachweisen (YouGov, 2020). In der Studie „Ich Zocke“ wurden vor diesem Hintergrund 15 Adoleszente im Alter von 11 bis 21 Jahren mittels einer Kombination aus narrativen und problemzentrierten Interviews zu ihrem Erleben der Pandemie in Zusammenhang mit ihrem Computerspielverhalten zwischen Juni und Juli 2021 interviewt. In welcher Hinsicht Computerspiele als Möglichkeitsräume für Entwicklung, Veränderung und Bildungsanlässe (Fromme, Jörissen & Unger, 2008; Fromme & Könitz, 2014; Fritz, 2009) in Zeiten einer Krise gelten können sowie die Frage, welche zusätzlichen Belastungen mit dem Computerspielen einhergehen, werden in dem geplanten Beitrag diskutiert. Dabei verstehen wir Computerspiele als Erfahrungsräume (Mittlböck, 2020), die das Potenzial zur Formung und Umformung der Art und Weise, wie wir uns und unsere Welt wahrnehmen (Fromme & Könitz, 2014), beinhalten. (DIPF/Orig.)
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Literaturbeschaffung und Bestandsnachweise in Bibliotheken prüfen
 

Standortunabhängige Dienste
Die Wikipedia-ISBN-Suche verweist direkt auf eine Bezugsquelle Ihrer Wahl.
Tipps zum Auffinden elektronischer Volltexte im Video-Tutorial

Trefferlisten Einstellungen

Permalink als QR-Code

Permalink als QR-Code

Inhalt auf sozialen Plattformen teilen (nur vorhanden, wenn Javascript eingeschaltet ist)

Teile diese Seite: