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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inn/enDorostkar, Niku; Joshi, Swati; Masliana, Yuliia
TitelSpielbuch 2.0 mit Twine. Interaktive, non-lineare Texte im Deutschunterricht schreiben, lesen und spielen.
QuelleIn: Newsletter Deutsch, (2023) Nov., S. 1-9
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Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; Zeitschriftenaufsatz
DOI10.25656/01:28165
URNurn:nbn:de:0111-pedocs-281655
SchlagwörterDigitale Medien; Deutschunterricht; Schreiben; Digitalisierung; Fachdidaktik; Kreatives Schreiben; Textproduktion; Interaktive Medien; Primarbereich; Sekundarbereich; Digitale Literatur; Interaktive Medien; Fachdidaktik; Deutschunterricht; Textproduktion; Digitalisierung; Kreatives Schreiben; Schreiben
AbstractDass im Deutschunterricht Bücher und Geschichten gelesen werden (sollen), ist eine Binsenweisheit. Aber können, sollen oder dürfen Schüler:innen im Rahmen des Deutschunterrichts auch Bücher und Geschichten schreiben oder spielen, gar in digitaler Form? Mit dem Spielen von Büchern und Geschichten ist hier gemeint, dass die Leser:innen Einfluss auf die Handlung nehmen. Abhängig vom gewählten Verzweigungspfad ist etwa auf einer bestimmten Seite des Buches weiterzulesen (siehe Beispiel-Ausschnitt oben). Je nachdem, welche Entscheidung die Rezipient:innen treffen, entwickelt sich die Geschichte unterschiedlich - ähnlich wie beim Spielen von Computerspielen mit verzweigten Erzählungen (sogenannten Branching Path Narratives oder Text Adventures). Allerdings fristet das erzählende bzw. literarische Schreiben im Vergleich zum Lesen, Analysieren und Interpretieren von (literarischen) Texten im Deutschunterricht meist ein Schattendasein (vgl. Abraham 2021). Dieser Befund trifft wohl auch auf das kreative digitale Schreiben zu (vgl. Wampfler 2020). Hier, an der Schnittstelle von literarischem, kreativem und digitalem Schreiben, setzt der vorliegende Beitrag an (der die oben formulierte Eingangsfrage letztendlich natürlich mit "ja" beantworten möchte). Er soll Möglichkeiten aufzeigen, wie das Online-Tool Twine didaktisch genutzt werden kann, um nicht nur literarische Rezeptions-, sondern auch Produktionskompetenz zu fördern - etwa indem Schüler:innen Spielbücher wie im obigen Beispiel in digitaler Form erstellen und spielen. Über das literarische Lernen hinausgehend lässt sich Twine aber auch für sprachliches und mediales Lernen einsetzen, wie die Unterrichtsideen und Beispiele im Folgenden demonstrieren sollen. Als Online-Zusatzmaterial zu den vorgeschlagenen Unterrichtseinheiten werden die entsprechenden Twine-Geschichten (html-/twee-Dateien), ein Arbeitsblatt, ein Beispiel für eine non-lineare Geschichte sowie ein Bewertungsraster für das Verfassen non-linearer Krimigeschichten zur Verfügung gestellt. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2024/1
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