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Autor/inOldenburg, Ines
TitelSprachgesteuertes digitales Lernen im Sachunterricht im Rahmen von game-based learning. Eine UserXperience Studie.
QuelleAus: Schmeinck, Daniela (Hrsg.); Michalik, Kerstin (Hrsg.); Goll, Thomas (Hrsg.): Herausforderungen und Zukunftsperspektiven für den Sachunterricht. Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt (2023) S. 56-63
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ReiheProbleme und Perspektiven des Sachunterrichts. 33
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; Sammelwerksbeitrag
ISBN978-3-7815-2556-6; 978-3-7815-5998-1
DOI10.25656/01:26596 10.35468/5998-05
URNurn:nbn:de:0111-pedocs-265961
SchlagwörterSpielerisches Lernen; Digitale Medien; Deutschland; Naturwissenschaftlicher Unterricht; Sachunterricht; Sonderpädagogik; Digitalisierung; Anwendung; E-Learning; Primarbereich; Inklusion; Digitalisierung; Naturwissenschaftlicher Unterricht; Sachunterricht; E-Learning; Sonderpädagogik; Anwendung; Deutschland
AbstractKann eine sprachbasierte Lern-App das Lernen im naturwissenschaftlichen Sachunterricht inklusiver Lerngruppen unterstützen? Dieser Frage geht die Autorin in ihrem Beitrag nach. Dabei stellt sie fest, dass Apps zwar ein grundsätzliches Potential für die Unterstützung schulischen Lernens besitzen, vor allem aber in Bezug auf die unterrichtliche Passung sowie das Feedback an die Lernenden noch Verbesserungsbedarf besteht. (DIPF/Orig.).

Gamification and game-based learning are considered to be elements of teaching that promote learning (Florio-Hansen 2020). Positive effects of quiz methods on exam results can be demonstrated (Roedinger III et al. 2011). Particular benefits are described from digital learning materials that are also used outside the school context (Geimza et al. 2012). Access should be designed with as few barriers as possible. This study addresses the question: How can a language-based learning app support learning in science classes of inclusive learning groups? For this purpose, special test formats were created in the thematic context of science lessons, fed into the app and tested. The testing was carried out with 48 children of primary school age, some of them with special educational needs and three of their teachers. Methodologically, the study was designed using the UX design (Moser 2012). Qualitative findings (school children; teachers) prove the opportunities of learning through gaming, the language control enables barrier-free access. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2024/1
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