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Sonst. PersonenMauruschat, Fabian (Hrsg.); Rürup, Matthias (Hrsg.); Schäfer, Timothy (Hrsg.); Schledjewski, Janine (Hrsg.)
TitelSpiel versus Leben. Wie Computerspiele unser Leben verändern. Ein Projekt für und mit Jugendlichen.
QuelleLinz: Verlag 3.0 (2017), 253 S.
PDF als Volltext kostenfreie Datei  Link als defekt meldenVerfügbarkeit 
ZusatzinformationInhaltsverzeichnis
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; Monographie
ISBN978-3-95667-321-4; 978-3-95667-322-1
URNurn:nbn:de:0111-pedocs-205591
SchlagwörterSpielpädagogik; Interview; Computernutzung; Digitale Medien; Medienanalyse; Mediennutzung; Medienpädagogik; Videospiel; Computerspiel; Deutschland; Interview; Kooperation; Lernen; Motivation; Spiel; Videospiel; Lernspiel; Medienpädagogik; Jugendkultur; Spielpädagogik; Oberstufenschüler; Informelles Lernen; Smartphone; Spiel; Gymnasiale Oberstufe; Informelles Lernen; Lernen; Motivation; Forschendes Lernen; Computerspiel; Lernspiel; Schulprojekt; Schülertext; Jugendkultur; Erfahrungsbericht; Kooperation; Projektbericht; Smartphone; Jugendlicher; Oberstufenschüler; Deutschland
AbstractWas ist eigentlich das Motivierende an einem Computerspiel? Was bewegt Jugendliche, immer wieder über die gleichen Plattformen zu hüpfen, mit der Maus wild auf dem Bildschirm herumzuklicken oder aber Bälle auf Fantasiewesen zu werfen - und das oft über mehrere Stunden hinweg? Und können wir eigentlich etwas aus Computerspielen lernen? Diesen Fragen widmeten sich Schülerinnen und Schüler der gymnasialen Oberstufe der Pina-Bausch-Gesamtschule in Wuppertal - unterstützt von Lehramtsstudierenden - im Rahmen eines einjährigen Projektkurses. Über ein Schuljahr hinweg wurden Video- und Computerspiele diskutiert und hinsichtlich ihrer motivierenden Elemente und den in ihnen enthaltenen Lerngelegenheiten analysiert. Die so entstandenen Spieleberichte bilden den Mittelpunkt dieses Buches. Im Fokus stehen die Genres Rollenspiele, Action-Adventure, Shooter und Indie-Games. Das vorliegende Buch möchte so nicht nur über heutige Video- und Computerspiele zu informieren. Vor allem will es Jugendliche als Experten für diese Spielewelten hervorheben und ihrer Sichtweise Raum zu geben. Sein zentrales Anliegen ist damit, Austausch und Verständnis zu fördern - zwischen den Generationen (Eltern und Kindern), zwischen Lehrkräften und Schülerinnen und Schülern oder generell: zwischen Menschen, die Video- und Computerspiele spielen und solchen, die es nicht tun, aber Fragen oder auch Sorgen haben. Zugleich dokumentiert das Buch ein außergewöhnliches Kooperationsprojekt der Bergischen Universität Wuppertal, verschiedener Wuppertaler Schulen und des Wuppertaler Kommunikationszentrums die börse, das über drei Jahre - finanziell gefördert von der Wuppertaler Jackstädt-Stiftung - stattgefunden hat.
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2021/1
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