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Autor/inBreuer, Johannes
TitelNon vitae, sed ludo discimus?
Grenzen des Lernens mit Computerspielen.
QuelleAus: Zielinski, Wolfgang (Hrsg.); Aßmann, Sandra (Hrsg.); Kaspar, Kai (Hrsg.); Moormann, Peter (Hrsg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. Düsseldorf; München: kopaed (2017) S. 17-26
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ReiheSchriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW. 5
BeigabenLiteraturangaben
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN978-3-86736-405-8
SchlagwörterSpielerisches Lernen; Medieneinsatz; Lernerfolg; Lehr-Lern-Prozess; Lernziel; Unterrichtsgestaltung; Computerspiel; Unterricht; Effektivität
AbstractWenngleich die Begeisterung von Forscher*innen und engagierten Pädagog*innen sowie die Offenheit für das Austesten und Erproben neuer Technologien fürs Lehren und Lernen ohne Frage erfreulich und begrüßenswert sind, sollte das Ziel der Konzipierung, Umsetzung und Evaluation von Produkten und Projekten in diesem Bereich sein, belastbare Erkenntnisse zur Lernförderlichkeit bzw. Lernmöglichkeiten mit Computerspielen zu generieren, die eine verlässliche Einschätzung ermöglichen. Hierzu ist es wichtig, neben den Möglichkeiten auch die Limitationen dieses Ansatzes zu erkennen und zu beschreiben. Im Nachfolgenden soll daher - bewusst pointiert entlang von drei der klassischen kantischen Fragen - skizziert werden, wie wir durch die Auseinandersetzung nicht nur mit den Potenzialen, sondern auch den Grenzen des Lernens mit Computerspielen, zu einer realistischen Einschätzung der Möglichkeiten digitaler Spiele im Bereich Lehren und Lernen kommen können. Die These dahinter ist, dass man sich erst mit dem effektiven Einsatz von Computerspielen zu Lehr- und Lernzwecken beschäftigen sollte, wenn klar ist, was man dar- über weiß bzw. wissen kann, welche Hoffnungen man damit verbinden sollte (und welche nicht) und wie man mit diesen Umständen umgehen kann. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2024/1
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