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Autor/inBuchner, Josef
TitelLernen mit einem Augmented Reality Escape Game.
Der Einfluss didaktischer Variationen auf den Lernerfolg und das Immersionserleben.
QuelleDuisburg; Essen: Universität Duisburg-Essen (2022), 198 S.
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Dissertation, Universität Duisburg-Essen, 2022.
BeigabenLiteraturangaben
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; Monographie
DOI10.17185/duepublico/75994
URNurn:nbn:de:hbz:465-20220607-115218-9
SchlagwörterSpielerisches Lernen; Rollenspiel; Mediendidaktik; Medienkompetenz; Computerspiel; Dissertation; Jugendarbeit; Rollenspiel; Spiel; Mediendidaktik; Lernerfolg; Medienkompetenz; E-Learning; Spiel; Lernerfolg; Augmented Reality; Computerspiel; Dissertation; E-Learning; Jugendarbeit
AbstractIn der vorliegenden Arbeit werden drei Studien beschrieben, die sich mit den Effekten eines Augmented Reality Escape Room Spiels auf den Lernerfolg und das Immersionserleben befassen. Augmented Reality (AR) stellt eine relativ neue Visualisierungstechnologie dar, mit deren Hilfe die reale Umwelt um virtuelle Elemente erweitert wird. Für die Gestaltung von Escape Room Spielen mit Bildungsabsicht ergeben sich durch AR gänzlich neue Möglichkeiten. So können etwa authentische Situationen simuliert, Interaktionen zwischen Spielenden und virtuellen Avataren sowie realen und digital-generierten Objekten realisiert und Bewegungen induziert werden. Erwartet wird, dass die Kombination aus AR und spielerisch-narrativer Umwelt zu einem neuen Lernraum führt, der bei Lernenden das Erleben von Immersion, definiert als emotionale und kognitive Eingebundenheit, auslösen soll. Der Einfluss des Immersionserlebens auf den Lernerfolg hat sich in bisherigen Studien jedoch als widersprüchlich herausgestellt. So haben sich etwa die im Immersionskontinuum beschriebenen niedrigeren Stufen des Immersionserlebens, das Engagement und das Engrossment, wiederkehrend als lernförderlich erwiesen, hingegen die höchste Immersionsstufe, die Total Immersion, als lernhinderlich. Untersuchungen, die diese Herausforderung für das Lernen mit AR Escape Room Spielen thematisiert haben, fehlen bislang. Diese Forschungslücke wird in dieser Arbeit aufgegriffen, indem zunächst in Studie 1 exploriert wird, ob mit einem AR Escape Room Spiel gelernt werden kann. Um mögliche Erfolge oder Misserfolge erklären zu können, wird auf die kognitiv-affektive Theorie des Lernens mit Multimedia zurückgegriffen. Wie sich zeigt, kann mithilfe des verwendeten AR Escape Room Spiels, Escape Fake, bedeutsam gelernt werden: Die Lernenden verfügten nach dem Spielen über mehr Wissen zu Fake News, waren besser in der Lage, simulierte Postings aus den sozialen Netzwerken als wahre Nachricht oder Fake News einzuschätzen und zeigten eine kritischere Haltung gegenüber Informationen, die online verbreitet werden. In Studie 2 wird die Herausforderung des Immersionserlebens thematisiert. Im Rahmen dieser Arbeit wurden verkleinerte Marker-Bilder entwickelt, die das Spielen von Escape Fake in einer sitzenden Position gewährleisten. Es wurde angenommen, dass in der sitzenden Bedingung ein geringeres Erleben von Total Immersion auftreten wird, was sich in der Folge positiv auf den Lernerfolg auswirken sollte. Wie die Ergebnisse aus Studie 2 zeigen, wurde dieses Ziel nicht erreicht. Das Spielen von Escape Fake im Sitzen oder im Stehen hatte keinen Effekt auf das Erleben von Total Immersion. In der Folge fanden sich auch keine signifikanten Unterschiede zwischen den Bedingungen. Signifikante Unterschiede ergaben sich für die Immersionsstufe des Engrossment, die von den Lernenden der sitzenden Bedingung als intensiver wahrgenommen wurde. Um das Immersionserleben zu reduzieren, wurde in Studie 3 die generative Lernstrategie des Zusammenfassens mit dem Spielen von Escape Fake in der Experimentalbedingung kombiniert. Die Lernenden dieser Gruppe fassten nach dem Spielen die Inhalte des Spiels in eigenen Worten schriftlich zusammen. Wie sich herausstellte, kann das Hinzufügen dieser Lernstrategie das Erleben von Total Immersion signifikant verringern. In der Folge waren die Lernenden der Experimentalgruppe signifikant besser in der Lage, ihr Wissen anzuwenden und simulierte Postings aus den sozialen Netzwerken als wahre oder falsche Nachricht einzuschätzen. Für das Wissen und das affektive Lernziel der Einstellungsveränderung wurden keine Effekte gefunden. Auch das zweite Ziel von Studie 3 wurde erreicht: Das Hinzufügen der generativen Lernstrategie des Zusammenfassens hatte keine negativen Auswirkungen auf das Erleben der beiden lernförderlichen Immersionsstufen (Engagement und Engrossment). Zusammenfassend hat sich das Escape Fake AR Escape Room Spiel als effektive und bedeutsame Bildungsressource herausgestellt. Der Einsatz des Spiels im Rahmen der Fake-News-Erziehung kann empfohlen werden. Weitere Implikationen für Empirie, Theorie und die Entwicklung zukünftiger AR Escape Spiele werden im Zuge dieser Arbeit diskutiert. (Orig.).
Erfasst vonDeutsche Nationalbibliothek, Frankfurt am Main
Update2023/1
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