Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/inn/en | Paschke, Kerstin; Austermann, Maria Isabella; Simon-Kutscher, Kathrin |
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Titel | Adolescent gaming and social media usage before and during the COVID-19 pandemic. Interim results of a longitudinal study. |
Quelle | In: Sucht, 67 (2021) 1, S. 13-22
PDF als Volltext |
Beigaben | Tabellen |
Sprache | englisch |
Dokumenttyp | online; gedruckt; Zeitschriftenaufsatz |
ISSN | 0939-5911; 1617-108X; 1664-2856 |
Schlagwörter | Adoleszenz; Video; COVID-19; Pandemie; Spielsucht; Soziales Netzwerk; Konsum; Internet; Jugendlicher |
Abstract | Ein bedeutsamer Anstieg der Nutzungszeiten digitaler Spiele und sozialer Medien (SM) unter der COVID-19-Pandemie hat Besorgnis über eine mögliche Zunahme assoziierter Verhaltenssüchte ausgelöst. Adoleszente scheinen hierbei besonders gefährdet. Für eine systematische Untersuchung von Nutzungszeiten und problematischen Nutzungsmustern im Verlauf der Pandemie, wurde eine vor dem Ausbruch der Pandemie durchgeführte Erhebung zum Mediennutzungsverhalten unter Jugendlichen zu einer Längsschnittstudie mit drei zusätzlichen Messzeitpunkten erweitert. Das vorliegende Manuskript präsentiert die Ergebnisse der ersten beiden abgeschlossenen Erhebungen zu den Zeitpunkten vor der Pandemie und während des ersten Lockdowns. Eine repräsentative Stichprobe von 1221 10- bis 17-jährigen Kindern und Jugendlichen in Deutschland nahm an der Baseline-Befragung (09/2019) teil. 824 von ihnen konnten für die Follow-up-Messung (04/2020) gewonnen werden. Zur Schätzung der Prävalenzen riskanter und pathologischer Gaming-/SM-Nutzung nach ICD-11-Kriterien wurden standardisierte Instrumente eingesetzt. Die Nutzungszeiten von Games und SM wurden zu beiden Messzeitpunkten abgefragt, mittels t-tests statistisch verglichen und durch lineare Regressionsanalysen auf Zusammenhänge mit Nutzungsmustern untersucht. Zur Baseline erfüllten 10 % der Jugendlichen die Kriterien für riskantes und 2,7 % die Kriterien für pathologisches Gaming. 8,2 % wurden als riskante und 3,2 % als pathologische SM Nutzer klassifiziert. 1,3 % erreichten den Cut-off für beide pathologischen Nutzungsmuster und 5,7 % für ein kombiniertes mindestens riskantes Nutzungsmuster. Jungen zeigten häufiger als Mädchen eine riskante Nutzung von Games und SM sowie pathologisches Gaming. Unter dem Lockdown nahmen die Häufigkeit und die Dauer der Nutzung von Games und SM deutlich zu. |
Erfasst von | Deutsches Zentralinstitut für soziale Fragen, Berlin |
Update | 2022/2 |