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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inEbinger, Thomas
TitelChristliche Gaming-Arbeit am Beispiel von Minetest/Minecraft.
Offene Lebenswelten digitaler Jugendlicher als Chance begreifen.
QuelleIn: Das Baugerüst, 73 (2021) 3, S. 42-45Infoseite zur ZeitschriftVerfügbarkeit 
BeigabenAnmerkungen
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Zeitschriftenaufsatz
ISSN0005-6618
SchlagwörterKommunikation; Jugendarbeit; Kirche; Kommunikation; Lebenswelt; Spiel; Digitalisierung; Spiel; Digitalisierung; Kirche; Jugendarbeit; Fallbeispiel; Lebenswelt
AbstractDigitale Spiele prägen den Alltag vieler Jugendlicher. Sie dienen dazu, dem Schulalltag zu entkommen, der oft von Leistungsdruck und Stress geprägt ist. Die durchschnittliche Spieldauer beträgt laut JIM-Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest aus dem Jahr 2020 an Werktagen 121 Minuten.
Erfasst vonDeutsches Zentralinstitut für soziale Fragen, Berlin
Update2022/1
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