Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/inn/en | Tappe, Eik-Henning; Gennat, Markus |
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Titel | Gamingkultur und Identität. |
Quelle | In: Kinder- und Jugendschutz in Wissenschaft und Praxis, 66 (2021) 3, S. 90-94Infoseite zur Zeitschrift |
Beigaben | Anmerkungen |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | gedruckt; Zeitschriftenaufsatz |
ISSN | 1865-9330 |
Schlagwörter | Pädagogik; Gesellschaft; Handlungskompetenz; Identität; Selbstwirksamkeit; Medien; Kind; Spiel; Computer; Jugendkultur; Jugendlicher |
Abstract | Die aktuelle Gamingkultur ist vielfältig und Teil der heutigen Jugendkultur. Computer- und Videospiele enthalten (positive und negative) Wirkmechanismen, die einen Effekt auf die Identitätsbildungs-, Sozialisations- und soziale Interaktionsprozesse von Kindern und Jugendlichen haben können. Werden das Interesse und die Motivation von Heranwachsenden gezielt aufgegriffen und vor dem Hintergrund der Gaming spezifischen Wirkungsweisen pädagogisch gefördert/ unterstützt, können Prozesse zur Förderung einer positive Selbstbestimmtheit und Selbstwirksamkeitserfahrung angestoßen werden. |
Erfasst von | Deutsches Zentralinstitut für soziale Fragen, Berlin |
Update | 2022/2 |