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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inn/enTappe, Eik-Henning; Gennat, Markus
TitelGamingkultur und Identität.
QuelleIn: Kinder- und Jugendschutz in Wissenschaft und Praxis, 66 (2021) 3, S. 90-94Infoseite zur ZeitschriftVerfügbarkeit 
BeigabenAnmerkungen
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Zeitschriftenaufsatz
ISSN1865-9330
SchlagwörterPädagogik; Gesellschaft; Handlungskompetenz; Identität; Selbstwirksamkeit; Medien; Kind; Spiel; Computer; Jugendkultur; Jugendlicher
AbstractDie aktuelle Gamingkultur ist vielfältig und Teil der heutigen Jugendkultur. Computer- und Videospiele enthalten (positive und negative) Wirkmechanismen, die einen Effekt auf die Identitätsbildungs-, Sozialisations- und soziale Interaktionsprozesse von Kindern und Jugendlichen haben können. Werden das Interesse und die Motivation von Heranwachsenden gezielt aufgegriffen und vor dem Hintergrund der Gaming spezifischen Wirkungsweisen pädagogisch gefördert/ unterstützt, können Prozesse zur Förderung einer positive Selbstbestimmtheit und Selbstwirksamkeitserfahrung angestoßen werden.
Erfasst vonDeutsches Zentralinstitut für soziale Fragen, Berlin
Update2022/2
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