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Autor/inHofmann, Rüdiger
TitelEntwicklung von Apps im sportwissenschaftlichen Studium.
QuelleAus: Fischer, Britta (Hrsg.); Paul, Anja (Hrsg.): Lehren und Lernen mit und in digitalen Medien im Sport. Grundlagen, Konzepte und Praxisbeispiele zur Sportlehrerbildung. Wiesbaden: Springer VS (2020) S. 263-290
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Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN3-658-25524-2; 978-3-658-25524-4; 978-3-658-35578-4
DOI10.1007/978-3-658-25524-4_14
SchlagwörterBildung; Medieneinsatz; Bildung; Lehrer; Lernen; Sport; Studium; Programmierung; Sportunterricht; Entwicklung; Softwareentwicklung; Digitalisierung; Fachdidaktik; E-Learning; Lehrer; Lernen; Computerprogramm; Programmierung; Fachdidaktik; Digitalisierung; Sport; Sportunterricht; Studium; E-Learning; Entwicklung; Softwareentwicklung
AbstractEine Vielzahl von bestehenden Apps für Smartphones und Wearables aus den Bereichen Sport, Bewegung und Gesundheit sowie kontinuierlich hinzukommende Neuentwicklungen mit häufig hohen Downloadzahlen zeigen die Bedeutung von Apps für Freizeit- und Profisportler. Für angehende SportlehrerInnen sind Erfahrungen in der Entwicklung von Apps insbesondere hinsichtlich späterer fächerübergreifender Angebote in der Schule bedeutsam. Anhand einer im Beitrag skizzierten Projektveranstaltung wird aufgezeigt, wie es gelingen kann, mit Sportstudierenden innerhalb von zwei Semestern den Prozess von der Leistungsbeschreibung bis zur Programmierung von Apps exemplarisch zu durchlaufen. Als Entwicklungswerkzeug wird der cloudbasierte App Inventor verwendet, da er weite Teile der Komplexität, mit der man bei anderen Entwicklungsumgebungen konfrontiert wird, vor den Nutzern verbirgt, ohne dabei die programmiertechnischen Möglichkeiten zu weit einzuschränken. Außerdem werden bei der Entwicklung mit dem App Inventor neben einem PC mit Internetzugang und Browser sowie Smartphone oder Tablet keine weiteren Hilfsmittel benötigt. (Autor).
Erfasst vonBundesinstitut für Sportwissenschaft, Bonn
Update2022/3
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