Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/in | Wiemeyer, Josef |
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Titel | Können eSport und Serious Games Bewegungskompetenzen verbessern? Analyse der Potenziale von eSport und Serious Games als Lern- und Trainingsmittel. |
Quelle | Aus: Hofmann, Annette Ruth (Hrsg.): Das Phänomen E-Sport. Eine sportwissenschaftliche Annäherung aus verschiedenen Disziplinen. Aachen: Meyer & Meyer Sport (2020) S. 243-274
PDF als Volltext |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | online; gedruckt; Sammelwerksbeitrag |
ISBN | 978-3-8403-7718-1 |
Schlagwörter | Spielpädagogik; Fertigkeit; Leistungssteigerung; Motorische Leistungsfähigkeit; Elektronische Medien; Videospiel; Bewegungsspiel; Computerspiel; Fertigkeit; Fortbewegung; Spiel; Sport; Training; Videospiel; Bewegungslehre; Computer; Unterrichtstechnologie; Spielpädagogik; Sportpädagogik; Bewegungssteuerung; Elektronische Medien; Leistungssteigerung; Motorisches Lernen; Trainingsmethode; Spiel; Motorisches Lernen; Computer; Computerspiel; Unterrichtstechnologie; Fortbewegung; Bewegungslehre; Bewegungsspiel; Bewegungssteuerung; Kondition (Sport); Sport; Sportpädagogik; Training; Trainingsmethode |
Abstract | Um bei eGames, eSport oder Serious Games erfolgreich zu sein, müssen jeweils spezifische Fähigkeiten und Fertigkeiten vorhanden sein oder erworben werden. Neben kognitiven und sozialpsychischen Kompetenzen spielen auch Bewegungskompetenzen eine wichtige Rolle. Ziel des vorliegenden Beitrags ist deshalb die Diskussion der Frage, ob bzw. welche Bewegungskompetenzen sich durch eGames, eSport bzw. Serious Games (und hier insbesondere Exergames) verbessern lassen. Zunächst werden die theoretischen Grundlagen zu dieser Fragestellung erarbeitet. Es folgt eine Analyse der empirischen Befundlage zur Verbesserung von Bewegungskompetenzen durch Serious Games, eGames bzw. eSport. (Einleitung). |
Erfasst von | Bundesinstitut für Sportwissenschaft, Bonn |
Update | 2022/1 |