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Autor/inn/enSöbke, Heinrich; Reichelt, Maria
Titel"Rat(t)en in der Lehre". Über die Spiel(un)lust unserer Studierender am Beispiel digitaler Apps.
QuelleAus: Pfau, Wolfgang (Hrsg.); Baetge, Caroline (Hrsg.); Bedenlier, Svenja Mareike (Hrsg.); Kramer, Carina (Hrsg.); Stöter, Joachim (Hrsg.): Teaching Trends 2016. Digitalisierung in der Hochschule: Mehr Vielfalt in der Lehre. Münster; New York: Waxmann (2016) S. 163-175
PDF als Volltext kostenfreie Datei  Link als defekt meldenVerfügbarkeit 
ReiheDigitale Medien in der Hochschullehre. 5
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; Sammelwerksbeitrag
ISBN978-3-8309-3548-3
URNurn:nbn:de:0111-pedocs-188967
SchlagwörterSpielerisches Lernen; Digitale Medien; Mediennutzung; Quiz; Spiel; Motivation; Lernsoftware; Lernspiel; Hochschullehre; E-Learning; Anwendung; Smartphone; Student
AbstractDurch Outcome orientiertes E-Learning kann nicht nur die Fach-, sondern auch die E-Kompetenz gefördert werden. Forschungsergebnisse zum Digital Game-Based Learning erlauben die Annahme, dass insbesondere digitale Lernspiele ein Motivationspotenzial besitzen und auch positiv auf den learning outcome wirken. Dass der praktische Einsatz von Game basierten Lern-Apps in der Hochschullehre mit Herausforderungen verbunden ist, bestätigen eigene Vorarbeiten. In diesem Artikel fassen die Autoren die wesentlichen Erfahrungen zusammen, die wir in vier Einsatzszenarien derartiger Apps gemacht haben. Sie dienen als empirische Grundlage, aus der sie dann Gestaltungsprinzipien für den Einsatz in formalen Bildungskontexten ableiten und darstellen. Eine relevante Erkenntnis ist, dass die intrinsische Motivation zur Nutzung der Lern-Apps um extrinsische Motivatoren - beizutragen durch das Einsatzszenario - ergänzt werden sollte. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2021/1
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