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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inn/enMarquardt, Anja; Starzmann, Nadine
Titel"Gaming" im Sportunterricht.
Virtuelle Bewegungsräume schaffen reale Bewegungsanlässe.
QuelleAus: Hildebrandt-Stramann, Reiner (Hrsg.); Probst, Andrea (Hrsg.): Pädagogische Bewegungsräume. Aktuelle und zukünftige Entwicklungen. Hamburg: Feldhaus, Ed. Czwalina (2016) S. 97-103Verfügbarkeit 
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN3-88020-641-4; 978-3-88020-641-0
SchlagwörterBildungsinhalt; Erfahrung; Transfer; Videospiel; Erlebnispädagogik; Computerspiel; Virtuelle Realität; Raumerfahrung; Hindernislaufen; Sportpädagogik; Sportunterricht; Turnhalle; Raumnutzung; Bewegungswahrnehmung; Gestaltung
AbstractIm Folgenden soll das Vorhaben "Gaming" im Sportunterricht als ein Bereich zur bewegungs- und leibpädagogischen Raumforschung zu den Spielräumen: "SUPER MARIO" und "TemPHle Run" dargestellt werden. Das Augenmerk soll in dieser Ausarbeitung auf das Wechselspiel zwischen "Virtualität und Realität" bzw. "Phantasie und Bewegungsgestaltung" gelegt werden. Der Mehrwert bzw. das Bildungspotential, das im parallelen Einsatz des virtuellen Games in der Sporthalle und der realen Bewegungsumsetzung im selben Raum entsteht, soll zunächst in der Praxis erforscht werden. (geändert). (Autor).
Erfasst vonBundesinstitut für Sportwissenschaft, Bonn
Update2017/3
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