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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Sonst. PersonenGanguin, Sonja (Hrsg.); Hoffmann, Bernward (Hrsg.)
TitelDigitale Spielkultur.
Gefälligkeitsübersetzung: Digital game culture.
QuelleMünchen: KoPaed (2010), 267 S.
PDF als Volltext  Link als defekt meldenVerfügbarkeit 
ReiheSchriften zur Medienpädagogik. 43
BeigabenIllustrationen
ZusatzinformationInhaltsverzeichnis
Verlagsangaben
Rezension
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Monographie
ISBN978-3-86736-343-3; 978-3-86736-793-6
SchlagwörterBildung; Alltagskultur; Verhalten; Medienpädagogik; Bildung; Computerspiel; Erwachsener; Geschlecht; Jugendschutz; Kind; Lernen; Spiel; Sport; Strafrecht; Sucht; Verhalten; Computer; Medienpädagogik; Prävention; Video; Alltagskultur; Digitalisierung; Internet; Jugendschutz; Kind; Spiel; Lernen; Computer; Computerspiel; Video; Geschlecht; Sucht; Digitalisierung; Strafrecht; Sport; Prävention; Internet; Erwachsener; Jugendlicher
Abstract"Dieser Band gibt einen umfassenden Überblick über Potentiale und Chancen von Computerspielen. Bei dieser Thematik zeichnet sich derzeit eine Trendwende ab: wurden Computerspiele in der Öffentlichkeit bislang eher skeptisch betrachtet und in den Medien mit Jugendgefährdung, Realitätsverlust und Gewalt in Zusammenhang gebracht, werden sie derzeit stärker auf ihre positiven Potentiale hin analysiert und zunehmend auch pädagogisch didaktisch eingesetzt. Die Konzeption dieses Bandes geht von der These aus, dass Computerspiele nicht auf eine negative Semantik im Sinne von 'dick' und 'doof' zu beschränken sind, sondern auch Attribute wie 'gesund' und 'schlau' verdienen und auf jeden Fall differenziert zu betrachten sind. Eine ganzheitliche Perspektive zeigt Computerspiele als Teil der Alltagskultur von Kindern, Jugendlichen und von Erwachsenen. Auch digitale Spiele vermitteln soziale Kompetenzen und Wissen, fördern Konzentration und Phantasie, strategisches Denken und Handeln und sorgen für Entspannung und Austausch. Und für die pädagogische Praxis mit Jugendlichen bieten Computerspiele ein großes, bislang wenig genutztes Potential. Kulturelle, soziale und technische Entwicklungen haben die Formen und Möglichkeiten digitaler Spiele verändert. Auf Handys, Konsolen und Computern und vor allem als Browserspiele im Internet steht ein vielfältiges Angebot an Spielen zur Verfügung. Das ist eine Herausforderung, die nach pädagogisch differenzierten Analysen verlangt. Computerspiele sind Wirtschaftsfaktor und Kulturgut zugleich. Im Mittelpunkt der Publikation stehen daher folgende Fragen: Welche Positionen und Entwicklungen haben sich in den letzten Jahren ergeben und deuten sich für die Zukunft an? Welche Lernpotentiale bieten Computerspiele? Wie können wir mit exzessivem Spielverhalten und Jugendschutz in pädagogischen Kontexten umgehen? Welche rechtlichen Regelungen und pädagogischen Kriterien sind in der Praxis zu beachten? Wie lässt sich mit Computerspielen kreativ und kritisch arbeiten?" (Autorenreferat). Inhaltsverzeichnis: Sonja Ganguin Bernward Hoffmann: Digitale Spielkultur (11-14); Mike Große-Loheide: Was heißt hier "Mediensucht"? (15-20) AK Enter - Control - Escape (Hamburg): Computerspielnutzung als Herausforderung und Aufgabe der Suchtprävention und Medienpädagogik (21-30); Monika Griefahn: Computerspiele als Kulturgut? (31-36); Wolf-Dieter Ring: Was macht ein Spiel gut? (37-42); Martin Lorber: Unheilige Allianz (43-46); Über die (notwendige) Zusammenarbeit von Computerspielindustrie und Pädagogik Norbert Schneider: Computerspiele - Objekte privater Begierde und öffentlicher Besorgnis (47-60); Ralf Biermann, Johannes Fromme, Alexander Unger: Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel - Zur Entstehung und Entwicklung partizipativer und kreativ-produktiver Nutzungsformen (61-78); Jörg Müller-Lietzkow, Dorothee Meister: Der Computer- und Videospielmarkt - Eine (medien)ökonomische Erfolgsgeschichte (79-92); Sonja Ganguin: Browsergames - die Spiele der Zukunft? (93-104); Jürgen Fritz: Virtuelle Spielwelten mit Kompetenz rahmen (105-114); Tanja Witting: Bildschirmspiele und die Genderfrage (115-128); Sebastian Gutknecht: Games and Rights - Rechtliche Aspekte rund um Computerspiele in der Jugendmedienarbeit (129-140); Torben Kohring, Tobias Miller: Pädagogische Beurteilung von Computerspielen am Beispiel gegenwärtiger Fragestellungen (141-154); Bernward Hoffmann: "Da werden Sie geholfen" - Computerspiele als Erziehungsthema und Tipps für Eltern (155-166); Martin Geisler: Soziale Prozesse beim Computerspielen und in Computerspielgemeinschaften (167-178); Claudia Schrader: Computerbasierte Lernspiele - Stand der Forschung (179-190); Ulrich Wechselberger: Eduventure2 - Pädagogische Konzeption eines Lernspiels zur kulturhistorischen Bildung (191-202); Tanja Adamus: E-Sport - Computerspiele im Spannungsfeld von Sport und (digitaler) Jugendkultur (203-218); Andreas Ueberschaer Computerspiele kreativ genutzt (219-230); Michael Lange: Lernen unter Palmen - Cybergrid - ein virtueller Bildungsraum (231-240); Jens Wiemken: "Hardliner"-Projekt - Ein außerschulisches Medienprojekt um Computerspiele mit Gewaltinhalten (241-251); Torben Kohring, Daniel Heinz: Quest in Mittelmülheim - Helden mit Zahnspangen (251-262).
Erfasst vonGESIS - Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften, Mannheim
Update2011/2
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