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Sonst. PersonenKaminski, Winfred (Hrsg.); Lorber, Martin (Hrsg.)
InstitutionFachhochschule Köln
TitelClash of realities 2010.
Computerspiele: Medien und mehr...
QuelleMünchen: kopaed (2010), 280 S.Verfügbarkeit 
BeigabenIllustrationen
ZusatzinformationInhaltsverzeichnis
Sprachedeutsch; englisch
Dokumenttypgedruckt; Monographie
ISBN3-86736-243-2; 978-3-86736-243-6
SchlagwörterGewalt; Wahrnehmung; Rollenspiel; Digitale Medien; Elektronische Medien; Mediendidaktik; Medienerziehung; Medienkompetenz; Mediennutzung; Medienpädagogik; Medienverhalten; Medienwirkung; Videospiel; Computerspiel; Deutschland; Gewalt; Großbritannien; Italien; Mann; Rollenspiel; Videospiel; Wahrnehmung; Medienpädagogik; Jugendkultur; Mediendidaktik; Freizeitverhalten; Elektronische Medien; Suchtgefährdung; Internet; Virtuelle Realität; Medienkompetenz; Computerspiel; Suchtgefährdung; Virtuelle Realität; Freizeitverhalten; Jugendkultur; Konferenzschrift; Tagungsbericht; Internet; Jugendlicher; Mann; Konferenzschrift; Online; Deutschland; Großbritannien; Italien
AbstractDer Tagungsband... versammelt Beiträge der dritten Internationalen Computerspielekonferenz "Clash of Realities 2010". Verhandelt werden Online-Rollenspiele und Ego-Shooter ebenso wie Reflexionen über digitale Sportspiele, Planungs- und Strategiespiele und weitere Spielgenres und Aspekte der zeitgenössischen Diskussion bis hin zur Mediendidaktik und -pädagogik. Es wird darüber nachgedacht, ob die digitalen Spiele über die spielerische Interaktion hinaus möglicherweise auch Gelegenheit zu "gesellschaftlicher Partizipation und Engagement" bieten. Unter dem Oberbegriff Jugendkultur geht es um mediale bestimmte Formen heutigen Freizeiterlebens, um Identitätsfindung, um die Entstehung neuer Sozialräume durch virtuelle Spielwelten sowie um soziale Prozesse und die Rolle der sozialen Gruppen. Hinzu kommen Fragen nach der "männlichen Dominanz in Spielerclans" und nach der Bewertung von Spielen als konstruktiven Teil der Freizeit. Ein besonderes Augenmerk gilt auch der Psychologie des Spielens; Diskussionen also um die Spielsucht und angemessene medizinisch-therapeutische Ansätze sowie die Fragen, ob sozialwissenschaftlich-empirische sowie psychologische Forschung zu den Phänomenen Spielsucht und exzessives Spielen erforderlich ist und welche Chancen Beratung und Prävention haben. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2011/2
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