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Autor/inn/enWimmer, Jeffrey; Klatt, Sylvia; Mecking, Olga; Nikol, Jan; Pegorim, Eliana; Schattke, David; Trümper, Stefanie
Titel"Beyond the Game"?!
Die World Cyber Games 2008 in Köln als populäres Spielevent der Computerspielindustrie.
Gefälligkeitsübersetzung: "Beyond the Game"?! The 2008 World Cyber Games in Cologne as a popular game event of the computer game industry.
QuelleAus: Hepp, Andreas (Hrsg.): Populäre Events. Medienevents, Spielevents, Spaßevents. Wiesbaden: VS Verl. für Sozialwissenschaften (2010) S. 213-237
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ReiheErlebniswelten. 4
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Sammelwerksbeitrag
DOI10.1007/978-3-531-92291-1_6
SchlagwörterSubkultur; Akzeptanz; Jugend; Personal Computer; Computerspiel; Interaktive Medien; Handelsmesse; Kommerzialisierung; Markt; Unterhaltungsindustrie; Wirtschaft; Ökonomisierung; Veranstaltung; Internet
AbstractDie Fallstudie zeigt auf, dass die Computerspielkultur im Rahmen des Spiel-Events WCG 2008 zugleich einen de- wie auch einen re-territorialisierenden Charakter besitzt - was schon im Selbstverständnis der Veranstalter ostentativ angelegt ist. Allerdings entspricht die Realität der Spielevents WCG einer etwas anderen als der von den Organisatoren und PR-Akteuren intendierten. Während die WCG vor Ort stattfinden, werden die offiziellen Wettbewerbsspiele der WCG - wie z. B. Command and Conquer 3 oder Counter-Strike - von abertausenden Jugendlichen weltweit täglich in ihrer Freizeit gespielt. Das Ansehen der WCG als authentischer Ort von Computerspielkultur hat bei den befragten Spielern und Besuchern bisher kaum an der zunehmenden Ökonomisierung gelitten. Im Gegenteil: Für viele "Gamer" ist dieser Prozess ein Zeichen für die gesellschaftliche Anerkennung und Etablierung von Computerspielen. Die Unterhaltungsindustrie, die hinter dem Spielevent und hinter den einzelnen Wettbewerbsspielen steht, scheint so in der alltäglichen Praxis des Spielens "domestiziert" zu sein. (ICA2).
Erfasst vonGESIS - Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften, Mannheim
Update2011/2
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