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Sonst. PersonenBohrer, Clemens (Hrsg.); Schwarz-Boenneke, Bernadette (Hrsg.)
TitelIdentität und virtuelle Beziehungen im Computerspiel.
Gefälligkeitsübersetzung: Identity and virtual relations in computer games.
QuelleMünchen: KoPaed (2010), 110 S.Verfügbarkeit 
BeigabenLiteraturangaben
ZusatzinformationInhaltsverzeichnis
Rezension
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Monographie
ISBN978-3-86736-082-1
SchlagwörterIdentität; Soziale Beziehung; Spiel; Lernen; Lernkultur; Computerspiel; Sucht; Digitalisierung; Virtuelle Realität; Kunst; Utopie; Wahrheit; Religion; Philosophie; Nutzung; Virtualisierung; Internet; Jugendlicher; Junger Erwachsener; Deutschland
Abstract"Mit Freunden oder gänzlich unbekannten World of Warcraft u. a. zu spielen, gehört für Jugendliche und junge Erwachsene zur Freizeitgestaltung dazu. Wie werden über und im Spiel Beziehungen geknüpft? Welche Bindungen und Bindungsmuster zeigen sich? Werden die Entwicklung von Identität und Sozialität gestärkt oder behindert? Unterscheiden sich - wie die Sprache suggeriert - virtuelle Beziehungen von face-to-face-Beziehungen? Diese Fragen erörtert der interdisziplinäre Band aus psychologischer, medienphilosophischer, kulturtheoretischer, anthropologischer und pädagogischer Sicht." (Autorenreferat). Inhaltsverzeichnis: Clemens Bohrer, Bernadette Schwarz-Boenneke: Einleitung (7-15); Manfred E. Beutel, Julia Hoch, Kai Müller, Anke Quack und Klaus Wölfling: Computerspiel und Internetnutzung. Problematisches und süchtiges Verhalten: Diagnostik, Ursachen und Verbreitung (17-27); Winfred Kaminski: Spielerischer Ernst oder ernste Gefahr? Funktionen und Dysfunktionen digitaler Spiele (29-38); Olaf Zimmermann: Kunst hat ein gewisses Suchtpotenzial (39-41); Klaus Müller: Von Parmenides zu Ovid oder: Der Zauber der Virtualität (43-58); Thomas Fuchs: Der Schein des Anderen. Zur Phänomenologie virtueller Realitäten (59-73); Mike Sandbothe: Computerspielsucht und Suchtkultur (75-82); Identität und virtuelle Beziehungen im Computerspiel: Alexander Gröschner: Suchtkultur versus Lernkultur? Pragmatistische Überlegungen zu den Risiken und Chancen von Computerspielen im Kindes- und Jugendalter (83-102); Klaus Wölfling, Kai W. Müller und Manfred E. Beutel: Computerspiel- und Onlinesucht. Psychotherapeutische Erfahrungen aus der Ambulanz für Spielsucht (103-108).
Erfasst vonGESIS - Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften, Mannheim
Update2011/1
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