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Autor/inMisoch, Sabina
TitelAvatare: Spiel(er)figuren in virtuellen Welten.
Gefälligkeitsübersetzung: Avatars: play(er) figures in virtual worlds.
QuelleAus: Hugger, Kai-Uwe (Hrsg.): Digitale Jugendkulturen. Wiesbaden: VS Verl. für Sozialwissenschaften (2010) S. 169-185
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BeigabenAbbildungen 10
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN3-531-16091-5; 978-3-531-16091-7; 978-3-531-91908-9
DOI10.1007/978-3-531-91908-9_10
SchlagwörterRollenbild; Begriff; Gewalt; Identität; Selbstdarstellung; Rollenspiel; Virtuelle Gemeinschaft; Spiel; Computerspiel; Interaktive Medien; Virtuelle Realität; Jugendkultur; Simulation; Internet; Jugendlicher
AbstractAvatare sind Spiel(er)figuren in virtuellen Welten. Der Beitrag untersucht unterschiedliche Formen von Avataren als virtuelle Verkörperungen realer jugendlicher Spieler innerhalb von Computerspielen bzw. virtuellen Räumen. Die Autorin betont insbesondere die Identitätsrelevanz dieser Verkörperungen. Sie können sowohl Projektionsfläche für Wünsche und Bedürfnisse, Darstellungsvehikel für Identitätsanteile als auch provokante Experimente oder Abbildungen der realen Identität fungieren. Spielen in diesen virtuellen Welten ist damit mehr als nur ein Spiel. Durch den hohen Grad an Identifikation der Spieler mit ihren Spielfiguren werden diese zu Elementen der eigenen Identität bzw. zu deren virtuellen Agenten. Die Intensität der Identifikation mit dem Avatar zeigt sich darin, dass Handlungen, die innerhalb des Spiels gegen die Spielfigur gerichtet sind und rein virtuell sind, das Potenzial haben, als Handlungen gegen das eigene Selbst empfunden zu werden. In Spielsituationen wie z. B. das Getötetwerden der eigenen Spielfigur, Vergewaltigung, Ablehnung oder Beleidigungen durch andere Spielfiguren innerhalb des Spielgeschehens, können zu entsprechenden emotionalen Reaktionen führen. (ICA2).
Erfasst vonGESIS - Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften, Mannheim
Update2010/4
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