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Autor/inVogelgesang, Waldemar
TitelLAN-Partys: Die Eventisierung eines jugendkulturellen Erlebnisraums.
Gefälligkeitsübersetzung: LAN parties. The eventization of a youth culture experience area.
QuelleAus: Hepp, Andreas (Hrsg.): Populäre Events. Medienevents, Spielevents, Spaßevents. Wiesbaden: VS Verl. für Sozialwissenschaften (2010) S. 173-212
PDF als Volltext  Link als defekt meldenVerfügbarkeit 
ReiheErlebniswelten. 4
BeigabenTabellen
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Sammelwerksbeitrag
DOI10.1007/978-3-531-92291-1_5
SchlagwörterAlltagskultur; Sozialer Raum; Erleben; Digitale Medien; Computerspiel; Lebenswelt; Video; Jugendkultur; Alltagskultur; Veranstaltung; Erleben; Vernetzung; Virtuelle Realität; Computerspiel; Video; Virtuelle Realität; Jugendkultur; Lebenswelt; Vernetzung; Veranstaltung; Jugendlicher
AbstractDer Beitrag enthält eine empirisch-ethnographische Beschreibung und Untersuchung der sogenannten "Lokal Area Networks" (LAN), welche neue Formen populärer Events bei Jugendlichen darstellen. Die interaktiven und vernetzten Medienformen bieten den Spiel- und Online-Kids zeitgemäße Begegnungs- und Kommunikationsforen, aber auch spezifische Inszenierungs- und Erlebnisfelder im neuen "Multiversum". Am Beispiel der jugendlichen Video- und Computerspieler, insbesondere der LAN-Gemeinschaften, werden die Wechselgänge zwischen On- und Offline, zwischen Realität und Virtualität als neuer Typus eines intermediären und eventisierten Spielraums untersucht. Beschrieben werden die virtuellen Robinsonaden zwischen "SimCity" und "CyberSociety", die Faszination von Video- und Computerspielen, der Ablauf einer LAN-Party anhand eines Stimmungsberichts sowie die Bedeutung von Computerspielen als Kristallisationspunkte für jugendkulturelle Fankulturen und Eventformen. Abschließend wird die Frage diskutiert, ob die Computerspiele zu einem Gewalttraining anregen oder nur ein Aggressionsventil für die Jugendlichen sind. (ICI).
Erfasst vonGESIS - Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften, Mannheim
Update2010/4
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