Suche

Wo soll gesucht werden?
Erweiterte Literatursuche

Ariadne Pfad:

Inhalt

Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inAdamus, Tanja
TitelOrganisation und Gestaltung von Lernprozessen in Computerspielen.
Eine Untersuchung am Beispiel der deutschen E-Sport-Szene.
QuelleEssen; Duisburg (2015), XVII, 326 S.
PDF als Volltext kostenfreie Datei (1); PDF als Volltext kostenfreie Datei (2)  Link als defekt meldenVerfügbarkeit 
Duisburg, Essen, Universität Duisburg-Essen, Diss., 2015.
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; Monographie
URNurn:nbn:de:hbz:464-20150302-095140-6
SchlagwörterKultur; Empirische Untersuchung; Kognition; Kognitionspsychologie; Elektronische Medien; Videospiel; Kognition; Lernen; Sozialpädagogik; Spiel; Sport; Videospiel; Videotechnik; Computer; Kultur; Selbstorganisation; Elektronische Medien; Kognitives Lernen; Spiel; Kognitives Lernen; Lernen; Lernprozess; Computer; Videotechnik; Sport; Sozialpädagogik; Selbstorganisation; Jugendlicher
AbstractComputerspiele wurden in den Bildungswissenschaften bisher vor allem unter zwei Blickwinkeln betrachtet: Der Fragestellung danach, ob und wie digitale Spielwelten erfolgreich in Lehr-Lernsituationen eingesetzt werden können, und Untersuchungen dazu, welche Fähigkeiten durch die Beschäftigung mit ihnen bei den Spielenden gefördert werden können. Bisher noch nicht betrachtet worden ist hingegen, wie Lernprozesse im Kontext von Computerspielen eigentlich organisiert und gestaltet sind. An genau dieser Forschungslücke setzt die vorliegende Arbeit an und untersucht, wie die Nutzer/innen von digitalen Spielwelten das Wissen und die Fähigkeiten erwerben, die zum erfolgreichen Verbleib dort erforderlich sind. Die Untersuchung erfolgt beispielhaft anhand einer besonderen Gruppen von Computerspielern/innen: den Mitgliedern der E-Sport-Szene. Die Akteure/innen zeichnen sich durch eine Konzentration auf das wettbewerbsmäßige Spielen und ein Selbstverständnis als Sportler/innen aus. Sie eignen sich aufgrund ihrer intensiven und bewussten Beschäftigung mit Computerspielen besonders für die Untersuchung von Lernprozessen, da davon auszugehen ist, dass diese bei ihnen in besonders signifikanter und konzentrierter Form analysiert werden können. Der explorative Untersuchungsansatz kombiniert quantitative und qualitative Methoden in der Form einer Online-Befragung und von Leitfaden-Interviews. Mit diesem Methodenmix werden sowohl empirisch gesicherte Erkenntnisse über die E-Sport-Szene selbst, ein bisher noch weitestgehend unerforschtes Feld, als auch zu den Einstellungen zu Lernpotenzialen von Computerspielen sowie anhand intensiver Erhebungen zur Trainingsgestaltung zu den verschiedenen Lernformen erhoben. Basierend auf den Ergebnissen wird ein Modell zur Systematisierung von Lernformen nicht nur im Kontext von E-Sport, sondern für Computerspiele im Allgemeinen entwickelt. Die Ergebnisse werden vor dem Hintergrund der Expertiseforschung, des Ansatzes der Funktionskreise von Computerspielen nach Jürgen Fritz sowie ausgewählter Lerntheorien (Lernen am Modell und Communities of Practice) diskutiert. Es zeigt sich, dass Lernprozesse im Kontext von Computerspielen durch ihre hochgradige Selbstorganisation und Sozialität gekennzeichnet sind. (Autor).
Erfasst vonBundesinstitut für Sportwissenschaft, Bonn
Update2018/3
Literaturbeschaffung und Bestandsnachweise in Bibliotheken prüfen
 

Standortunabhängige Dienste
Da keine ISBN zur Verfügung steht, konnte leider kein (weiterer) URL generiert werden.
Bitte rufen Sie die Eingabemaske des Karlsruher Virtuellen Katalogs (KVK) auf
Dort haben Sie die Möglichkeit, in zahlreichen Bibliothekskatalogen selbst zu recherchieren.
Tipps zum Auffinden elektronischer Volltexte im Video-Tutorial

Trefferlisten Einstellungen

Permalink als QR-Code

Permalink als QR-Code

Inhalt auf sozialen Plattformen teilen (nur vorhanden, wenn Javascript eingeschaltet ist)

Teile diese Seite: