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Autor/inn/enBreuer, Johannes; Elson, Malte
TitelLernwerkzeug, Suchtmittel oder doch nur ein Spiel.
Über die Wirkung von Computer- und Videospielen auf ihre Nutzer/innen.
QuelleAus: Bischoff, Sandra (Hrsg.); Geiger, Gunter (Hrsg.); Harles, Lothar (Hrsg.); Holnick, Peter (Hrsg.): Was wird hier gespielt? Computerspiele in Familie 2020. Opladen; Berlin [u.a.]: Budrich (2015) S. 45-67Verfügbarkeit 
BeigabenIllustrationen
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN978-3-8474-0195-7
SchlagwörterAggression; Gewalt; Digitale Medien; Medienkompetenz; Mediennutzung; Medienwirkung; Unterhaltung; Aggression; Computerspiel; Gewalt; Kind; Lernen; Spiel; Unterhaltung; Suchtgefährdung; Medienkompetenz; Kind; Spiel; Lernen; Computerspiel; Suchtgefährdung
Abstract"[Die Autoren] klären [...] über die Wirkung von Computer- und Videospielen auf ihre Nutzer/-innen auf und bauen somit Berührungsängste und Vorurteile in Hinblick auf Computerspiele ab." Die Autoren gehen zunächst auf Computer- und Videospiele aus (sozial-)wissenschaftlicher Sicht ein, wobei sie auch auf den Aspekt der Sucht, der Aggression und des Lernens eingehen. In ihrem Fazit konstatieren sie: "Betrachtet man die Forschungsthemen und Diskurse rund um die Nutzung und Wirkung digitaler spiele, so lässt sich erkennen, dass mit diesem Medium ganz ähnliche Ängste und Hoffnungen verbunden werden wie bereits mit früheren Medien wie film oder fernsehen. Schaut man sich hingegen den forschungsstand an, so zeigt sich, dass weder die euphorischen noch die alarmistischen Sichtweisen der empirischen Überprüfung wirklich standhalten. Wenn man die Befundlage aus den unterschiedlichen Bereichen pointiert bewerten will, so lässt sich festhalten, dass die Effekte digitaler spiele - sowohl die positiven als auch die negativen - vielmehr deutlich geringer ausfallen als man erwarten würde." (DIPF/Orig./ah).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2017/1
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