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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inn/enDalinghaus, Klaus; Gieseke, Werner
TitelVon SCRATCH über BYOB nach JAVA.
Ein Unterrichtsbeispiel für Klassenstufe 10.
QuelleIn: Log in : informatische Bildung und Computer in der Schule, 33 (2012) 172/173, S. 101-113Verfügbarkeit 
BeigabenIllustrationen
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Zeitschriftenaufsatz
ISSN0720-8642
SchlagwörterComputerspiel; Informatikunterricht; Programmiersprache; Schuljahr 10; Programmierung; Anfangsunterricht; Modellierung; Unterrichtseinheit; Schuljahr 10; Sekundarstufe I; Anfangsunterricht; Unterrichtsbeispiel; Unterrichtseinheit; Computerprogramm; Computerspiel; Programmierung; Unterrichtsmedien; Informatikunterricht; Programmiersprache; Implementierung; Modellierung
AbstractAnhand eines Spiels wird im Anfangsunterricht Informatik (Klasse 10) in objektorientiertes Modellieren und Implementieren eingeführt. Um die Schwierigkeiten zu verringern, die sich aus dem Zwang zur syntaktischen Korrektheit beim textuellen Programmieren (hier: in JAVA) ergeben, wird als Vorbereitung zunächst mit einem visuellen Programmiersystem (SCRATCH bzw. BYOB) gearbeitet. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2014/2
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