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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inBaumann, Rüdeger
TitelEingebettete Systeme verstehen.
Teil 1: Kreatives Experimentieren mit Arduino.
QuelleIn: Log in : informatische Bildung und Computer in der Schule, 32 (2012) 171, S. 49-61Verfügbarkeit 
BeigabenIllustrationen
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Zeitschriftenaufsatz
ISSN0720-8642
SchlagwörterInformationstechnologische Bildung; Kreativität; Medieneinsatz; Medienpädagogik; Bildungsstandards; Experiment; Unterricht; Sachunterricht; Technik
AbstractUnter dem Markennamen Arduino wird im Handel eine Familie preiswerter elektronischer Geräte angeboten, mit denen Kunstschaffende, Elektronik-Bastler und schöpferische Menschen aller Art digitale Installationen, Animationen und Spiele entwerfen und gestalten können. Da die "Arduinos" zum kreativen Handeln anregen, aber einfach zu handhaben sind, insbesondere weder technische Erfahrungen noch Programmierkenntnisse voraussetzen, könnte ihr Einsatz im Unterricht auf den Gebieten Technik, Sachunterricht, Medienbildung und informatische Grundbildung gewinnbringend sein. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2013/4
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