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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Sonst. PersonenLauffer, Jürgen (Hrsg.); Röllecke, Renate (Hrsg.)
InstitutionGesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur in der Bundesrepublik Deutschland
TitelChancen digitaler Medien für Kinder und Jugendliche.
Medienpädagogische Konzepte und Perspektiven. Beiträge aus Forschung und Praxis. Prämierte Medienprojekte.
QuelleMünchen: kopaed (2012), 151 S.Verfügbarkeit 
ReiheDieter-Baacke-Preis - Handbuch. 7
BeigabenIllustrationen
ZusatzinformationInhaltsverzeichnis
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Monographie
ISBN3-86736-274-2; 978-3-86736-274-0
SchlagwörterKreativität; Digitale Medien; Elektronische Medien; Medieneinsatz; Medienkompetenz; Mediennutzung; Medienprojekt; Medienpädagogik; Kind; Mobilität; Auszeichnung; Mobiles Gerät; Notebook; Jugendlicher
AbstractViele Medienpädagoginnen und Medienpädagogen engagieren sich für die Minimierung von Risiken, die mit digitaler Mediennutzung verbunden sind. Aber so wichtig es ist, sich mit den Gefahren zu beschäftigen, so wichtig ist es auch, die Chancen der digitalen Medienwelt zu nutzen, diese herauszustellen und in Schule, KiTa, Jugendzentrum zu bringen. Gerade die mobilen Medien und das Internet bieten viele Tools, die Kreativität ermöglichen und somit Kinder und Jugendliche dabei unterstützen, etwas zu produzieren, worauf sie stolz sind, und so Selbstbewusstsein auf dem Hintergrund ihrer eigenen Fähigkeiten zu entwickeln. Deshalb richtet dieser Band den Fokus auf die Chancen der mobilen und Internet-Kommunikation. Die Beiträge im ersten Teil befassen sich mit einem kreativen Umgang mit dem Handy, Internet und der digitalen Bildungskultur und wenden sich der Perspektive junger Akteurinnen und Akteure zu. Im zweiten Teil des Handbuches werden die Preisträger-Projekte präsentiert und die Macherinnen und Macher zu ihren Erfahrungen in der medienpädagogischen Projektarbeit befragt. Hier zeigt sich ein großes Maß an Kreativität: Kindergartenkinder erstellen beispielsweise künstlerische Trickfilme, Heranwachsende und Senioren gestalten gemeinsam eine mediale Kunstperformance, Jugendliche kreieren ein Computerspiel oder setzen sich anhand von Avataren mit ihrer Persönlichkeit auseinander. (DIPF/Verlag).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2013/1
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