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Autor/inn/enKliem, Annika; Wiemeyer, Josef
TitelVirtual Sports Teacher - Serious Games in der sportwissenschaftlichen Lehre.
QuelleAus: Link, Daniel (Hrsg.); Wiemeyer, Josef (Hrsg.): Sportinformatik trifft Sporttechnologie. 8. Symposium der dvs-Sektion Sportinformatik in Kooperation mit der Deutschen Interdisziplinären Vereinigung für Sporttechnologie vom 15. - 17. September 2010 in Darmstadt. Hamburg: Feldhaus, Ed. Czwalina (2011) S. 260-264Verfügbarkeit 
ReiheSchriften der Deutschen Vereinigung für Sportwissenschaft. 217
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN3-88020-579-5; 978-3-88020-579-6
SchlagwörterErziehungswissenschaft; Videospiel; Spiel; Lehrer; Didaktik; Computer; Lehre; Informatik; Technologie; Sport; Sportpädagogik; Sportunterricht; Sportwissenschaft
AbstractExergames, sogenannte Spiele, die Übung (Exercise) und Spiel verbinden, gibt es seit den Anfängen der 80er Jahre (vgl. Sinclaire, Hingston & Masek, 2007). Den großen Durchbruch schafften sie aber erst in den letzten 5 Jahren. Die besondere Kombination von Aktivität und Interaktivität, Virtualität und Realität, Ludologie und Narratolgie, Immersion und Flow der Spiele spricht nahezu alle Altersschichten an, vom Kind bis zum Senioren, und bietet damit auch für die Sportwissenschaft innovative Optionen für Forschung und Entwicklung (vgl. Wiemeyer, 2009). Im kommerziellen Bereich gibt es für das Genre Sport unterschiedlichste Ausführungen, primär zu Unterhaltungszwecken. Es fehlen aber sogenannte Educational Serious Games, d.h. Spiele, die eine Lernumgebung schaffen und den Spielern auf motivierende Weise sportliche Bewegungen, den Umgang mit ihnen und ihre methodische Vermittlung näher bringen. Ein solches Educational Serious Sports Game wird aktuell im Rahmen eines vom Hessischen Ministerium für Wissenschaft und Kunst geförderten Projektes für die Hochschullehre entwickelt und soll an schließend evaluiert werden. Das Spiel Virtual Sports Teacher, welches innerhalb dieses Projekts entwickelt wird, ist ein sogenanntes Serious Game. Mit diesem Label werden digitale Spiele bezeichnet, welche einerseits einen ernsten Hintergrund haben, z.B. einen Lernzweck, und die andererseits aber immer noch Spiele sind und nicht nur reine Anwendungen. Zu diesem Genre werden u.a. Gesundheits-, Bildungs- und Bewegungsspiele gezählt. Einleitung.
Erfasst vonBundesinstitut für Sportwissenschaft, Bonn
Update2012/4
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