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Autor/inn/enMasuch, Maic; Gerling, Kathrin
TitelComputerspiele - neue Technologien, neues Lernen?
QuelleAus: Link, Daniel (Hrsg.); Wiemeyer, Josef (Hrsg.): Sportinformatik trifft Sporttechnologie. 8. Symposium der dvs-Sektion Sportinformatik in Kooperation mit der Deutschen Interdisziplinären Vereinigung für Sporttechnologie vom 15. - 17. September 2010 in Darmstadt. Hamburg: Feldhaus, Ed. Czwalina (2011) S. 39-43Verfügbarkeit 
ReiheSchriften der Deutschen Vereinigung für Sportwissenschaft. 217
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN3-88020-579-5; 978-3-88020-579-6
SchlagwörterBildung; Erziehungswissenschaft; Spiel; Lernen; Computer; Digitalisierung; Informatik; Technologie; Sport; Sportpädagogik; Sportwissenschaft; Weiterbildung; Entwicklung; Benutzer
AbstractDer vorliegende Beitrag vom 8. Symposium der dvs-Sektion Sportinformatik "Sportinformatik trifft Sporttechnologie", das vom 15. bis 17. September 2010 in Darmstadt stattfand, beschäftigt sich mit digitalen Lernspielen. Dabei handelt es sich um Spiele, die spielerische Elemente mit Lerninhalten verschiedenster Art verbinden. Verf. stellt die Grundlagen von digitalen Spielen dar und erläutert den Begriff "Serious Games". Unter "Serious Games" versteht man Spiele, die neben der Wissensvermittlung durch ihre Gestaltung einen zusätzlichen Gewinn für den Nutzer beinhalten. Im Bereich des Sports sind dies Bewegungs- und Fitnessspiele, auch Exergames oder Exertion Games genannt. Diese Spiele erfordern eine körperliche Betätigung und animieren den Nutzer zu sportlicher Aktivität. Die Wirksamkeit solcher Spiele ist umstritten. So gibt es bislang wenige Studien, die sich mit dieser Thematik auseinander setzten. Darüber hinaus ist der Entwicklungsprozess der Spiele hochkomplex, da eine interdisziplinäre Zusammenarbeit von Pädagogen, Domänenexperten und Programmierern und Designern erforderlich ist, um Lerninhalte sinnvoll in ein unterhaltsames Spiel integrieren zu können. Hier bedarf es weiterer Forschung, um Zusammenhänge zwischen Spielmechanik, Lerninhalten und Wissenstransfer in den Alltag zu ergründen. AGa.
Erfasst vonBundesinstitut für Sportwissenschaft, Bonn
Update2012/4
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