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Sonst. PersonenFritz, Jürgen (Hrsg.); Lampert, Claudia (Hrsg.); Schmidt, Jan-Hinrik (Hrsg.); Witting, Tanja (Hrsg.); Drosselmeier, Marius (Mitarb.); u.a.
TitelKompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern.
Gefordert, gefördert, gefährdet.
QuelleBerlin: Vistas (2011), 302 S.
PDF als Volltext kostenfreie Datei (1); PDF als Volltext kostenfreie Datei (2)  Link als defekt meldenVerfügbarkeit 
ReiheSchriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen. 66
Beigabengrafische Darstellungen; Literaturangaben S. 281-296
ZusatzinformationInhaltsverzeichnis
Klappentext
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Monographie
ISSN1862-1090
ISBN3-89158-546-2; 978-3-89158-546-7
SchlagwörterKompetenz; Abhängigkeit (Psy); Mediennutzung; Medienpädagogik; Computerspiel; Medienpädagogik; Analyse; Kompetenz; Förderung; Gefährdung; Lernverhalten; Suchtgefährdung; Virtuelle Realität; Förderung; Lernverhalten; Computerspiel; Suchtgefährdung; Virtuelle Realität; Analyse; Gefährdung
AbstractOb alleine oder mit anderen, ob offline oder online, ob auf dem Computer, der Konsole oder dem Handy: Digitale Spiele gehören zum Alltag. Sie versprechen Spielspaß, Ablenkung und Unterhaltung, dienen aber auch dazu, neue Beziehungen zu knüpfen oder bestehende Freundschaften zu pflegen. Ihre Attraktivität kann unter ungünstigen Bedingungen jedoch dazu führen, dass sich Spieler in den Spielen verlieren und ihre Nutzung nicht mehr kontrollieren können. Die vorliegende Studie bringt die Debatten um Kompetenzförderung durch Computerspiele und um eine mögliche "Computerspielabhängigkeit" voran, indem sie Ergebnisse aus Spielanalysen, ausführlichen Interviews und einer bevölkerungsrepräsentativen Befragung vorstellt und rekonstruiert, welche Faktoren einer Gefährdung Vorschub leisten, aber auch, welche Fähigkeiten und Fertigkeiten Computerspiele fordern und fördern. (DIPF/Verlag).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2011/4
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