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Autor/inFritz, Jürgen
InstitutionLandesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen
TitelWie Computerspieler ins Spiel kommen.
Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten.
QuelleBerlin: Vistas (2011), 169 S.
PDF als Volltext kostenfreie Datei  Link als defekt meldenVerfügbarkeit 
ReiheSchriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen. 67
BeigabenIllustrationen
ZusatzinformationInhaltsverzeichnis
Klappentext
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Monographie
ISSN1862-1090
ISBN3-89158-547-0; 978-3-89158-547-4
SchlagwörterTransfer; Mediennutzung; Medienwirkung; Computerspiel; Modell; Motivation; Struktur; Theorie; Transfer; Virtuelle Realität; Transformation; Motivation; Computerspiel; Virtuelle Realität; Transformation; Modell; Struktur; Theorie
AbstractDer Band spannt ein modulares Theoriekonzept auf, mit Hilfe dessen umfassend die Frage erörtert werden kann, wie Computerspieler ins Spiel kommen, wie sie spielen und wie mit ihnen gespielt wird. Die theoretischen Überlegungen geben Antworten auf Fragen, wie sich die Besonderheiten der Spiele mit den Eigenarten der Spieler verbinden, was in einem Spielprozess geschieht, welche Kräfte und Einflüsse sich dort miteinander verbinden und welche Wirkungen sich entfalten können. Dazu ist es notwendig, den Computerspieler im Zusammenhang seiner Sozialisation, seiner Erfahrungen, seiner Wünsche, Interessen und Fähigkeiten zu sehen. Der Band nimmt anhand eines modularen Theoriekonzepts diese Vielschichtigkeit in den Blick und vermittelt so Erkenntnisse, was die Faszinationskraft der Spiele ausmacht, welche Bindungskräfte entstehen und schließlich auch: Welche Chancen und Gefahren von virtuellen Spielwelten ausgehen können. Zugleich versteht sich das Konzept als Anregung für weiterführende Forschungsaktivitäten. (DIPF/Verlag).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2011/4
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