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Autor/inSchmitt, Christian
TitelComputerspiele: Fluch oder Segen?
Die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang.
QuelleHamburg: Diplomica-Verl. (2011), 118 S.
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Beigabengrafische Darstellungen; Literatur- und URL-Angaben S. 111-118
ZusatzinformationInhaltsverzeichnis
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Monographie
ISBN3-8428-5495-1; 978-3-8428-5495-6
SchlagwörterPädagogik; Forschungsmethode; Aggression; Gewalt; Kompetenzerwerb; Diagnose; Rollenspiel; Medienkompetenz; Mediennutzung; Medienwirkung; Nutzerverhalten; Videospiel; Aggression; Computerspiel; Deutschland; Diagnose; Gewalt; Lernen; Motivation; Pädagogik; Rollenspiel; Spielzeug; Sucht; Videospiel; Lernspiel; Projekt; Nutzung; Spielgruppe; Forschungsmethode; Gefährdung; Wirkung; Konzeption; Suchtgefährdung; Internet; Virtuelle Realität; Interaktive Medien; Medienkompetenz; Spielgruppe; Spielzeug; Lernen; Motivation; Computerspiel; Interaktive Medien; Lernspiel; Projekt; Sucht; Suchtgefährdung; Virtuelle Realität; Gefährdung; Konzept; Konzeption; Nutzung; Realität; Wirkung; Wirkungsforschung; Internet; Jugendlicher; Online; Deutschland
AbstractDieses Buch bearbeitet die Frage nach der Faszination von virtueller Gewalt und ob diese auf die Realität übertragen werden kann. Es beschreibt das Phänomen der Onlinerollenspiele, ob Spielverhalten süchtig machen kann und welche Konsequenzen sich aus der Beantwortung dieser Frage ergeben. Darüber hinaus macht sich diese Untersuchung aber auch zur Aufgabe, das Phänomen der Computerspiele im Ganzen darzustellen. Beispielsweise welche Nutzer sich von diesem Medium angezogen fühlen, warum sie es auswählen und was das Medium leisten muss um ausgewählt und benutzt zu werden. Der Prozess des Spielens ist geprägt von der Interaktion zwischen Nutzer und Medium. Wie gestaltet sich dieser Austausch, welche Inhalte aus der Welt des Mediums können auf die Realität des Nutzers übertragen werden? Computerspiele sind komplexe Medien, die sowohl viele Elemente klassischer Spiele als auch erzählerische Aspekte beinhalten. Aufgrund der Bandbreite an Möglichkeiten die dieses Medium bietet, ergeben sich viele Lernpotentiale, es wird erörtert welche Kompetenzen durch die Nutzung von Computerspielen erworben werden können. Wie kann dem so populären komplexen Medium begegnet werden? Um diese Frage beantworten zu können, werden pädagogische Konzepte aufgezeigt, die einen Umgang mit Computer- und Videospielen ermöglichen. Weiterhin wird die Rolle der Erziehungsberechtigten in Bezug auf das Computerspielverhalten ihrer Kinder hinterfragt. Ziel dieses Buches ist es einen umfassenden Blick auf das Medium Computerspiele zu bieten, angefangen bei den Nutzern über die Wirkung, die Fragen nach Gewalt und Sucht, bis hin zu Lernpotentialen und pädagogischen Konzepten. (DIPF/Verlag).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2011/4
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