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Sonst. PersonenBevc, Tobias (Hrsg.); Zapf, Holger (Hrsg.)
TitelWie wir spielen, was wir werden.
Computerspiele in unserer Gesellschaft.
Gefälligkeitsübersetzung: How we play, what we become. Computer games in our society.
QuelleKonstanz: UVK Verl.-Ges. (2009), 335 S.Verfügbarkeit 
ZusatzinformationInhaltsverzeichnis
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Monographie
ISBN978-3-86764-051-0
SchlagwörterGesellschaft; Gewalt; Kommunikationswissenschaft; Massenmedien; Medienpolitik; Medienpädagogik; Medientheorie; Personal Computer; Virtuelle Gemeinschaft; Gesellschaft; Gewalt; Lernen; Massenmedien; Politik; Simulation; Sozialwissenschaften; Spiel; Wirtschaft; Computer; Medienpädagogik; Medienpolitik; Personal Computer; Kommunikationswissenschaft; Politische Sozialisation; Wirkungsanalyse; Virtuelle Realität; Spiel; Lernen; Computer; Virtuelle Realität; Politik; Politische Sozialisation; Wirtschaft; Kulturwissenschaft; Sozialwissenschaften; Medientheorie; Gewaltbereitschaft; Simulation; Wirkungsanalyse
Abstract"Computerspiele provozieren immer wieder aufs Neue negative Schlagzeilen und hitzige Auseinandersetzungen in den Medien. Neben der aufgeschreckten alltäglichen Diskussion um Gewalt und Verbote existiert jedoch auch eine breit gefächerte, interdisziplinäre Forschung über Theorie und Praxis von Computerspielen. 'Wie wir spielen, was wir werden' zeigt, wie Computerspiele uns, unsere Kinder und unsere Gesellschaft beeinflussen. Experten stellen hierfür erstmals überblicksartig kultur- und literaturwissenschaftliche, medientheoretische, pädagogische und empirische Forschungsansätze vor. Neben Fragen aus der notorischen Gewaltdiskussion werden auch solche nach der Attraktivität von Computerspielen aufgegriffen. Dabei wird ihre Rolle in der politischen Sozialisation sowie ihr Bildungspotenzial aus den Perspektiven aller beteiligten Disziplinen beleuchtet. Mit ausdrücklichem Bezug auf die gesellschaftlich-politische Sozialisation der Heranwachsenden macht das Handbuch die ganze Bandbreite der Forschung und ihren aktuellen Diskussionsstand verfügbar." (Autorenreferat). Inhaltsverzeichnis: Holger Zapf Computerspiele als Massenmedien. Simulation, Interaktivität und Unterhaltung aus medientheoretischer Perspektive (11-25); Julian Kücklich: Narratologische Ansätze - Computerspiele als Erzählungen (27-48); Alexander Weiß: Ludologie, Arguing im Spiel und die Spieler-Avatar-Differenz als Allegorie auf die Postmoderne (49-63); Christoph Klimmt: Empirische Medienforschung: Kommunikationswissenschaftliche Perspektiven auf Computerspiele (65-74); Christa Gebel: Lernen und Kompetenzerwerb mit Computerspielen (77-94); Ulrich Wechselberger: Einige theoretische Überlegungen über das pädagogische Potential digitaler Lernspiele (95-111); Johannes Fromme, Ralf Biermann: Identitätsbildung und politische Sozialisation (113-138); Tobias Bevc: Virtuelle Politik- und Gesellschaftsmodelle (141-160); Hella Grapenthin: Geschlechterbilder in Computer- und Videospielen (161-183); Katharina-Maria Behr, Ute Schaedel :Wirtschaft in Computerspielen (185-205); Computerspielpolitik - zwischen Kontrolle und Förderung - Jens Wüstefeld (209-225); Christopher P. Baden, Craig Anderson: Die Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele - über die Ergebnisse der empirischen Forschung und die Probleme, diese politisch umzusetzen (227-240); Jörg Müller-Lietzkow: Überblick über die Computer- und Videospielindustrie (241-261); Michael Nagenborg: Gewaltdarstellungen als Phänomen der Computerspielkultur (265-280); Jutta Zaremba: "Sie will doch nur spielen" - Von Cyber-Heldinnen und Gamerinnen-Kulturen (281-292); Wolfgang Bergmann: Sie spielen Gott - verzückt und ganz allein (293-299).
Erfasst vonGESIS - Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften, Mannheim
Update2010/2
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