Suche

Wo soll gesucht werden?
Erweiterte Literatursuche

Ariadne Pfad:

Inhalt

Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inKimm, Stefan
TitelGewalt spielen.
Die Bedeutung der Interaktivität für die Wirkung medialer Gewaltdarstellungen auf Angst und Aggression.
Quelle(2005), 325, XXIII S.; ca. 3,0 MB
PDF als Volltext kostenfreie Datei (1); PDF als Volltext kostenfreie Datei (2); PDF als Volltext kostenfreie Datei (3)  Link als defekt meldenVerfügbarkeit 
Dortmund, Techn. Univ., Diss., 2005.
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; Monographie
URNurn:nbn:de:hbz:290-2003/21538-3
SchlagwörterAggression; Angst; Gewalt; Gewaltdarstellung; Medienwirkung; Computerspiel; Dissertation; Interaktivität
AbstractGegenstand der Untersuchung: Mittels der vorliegenden Dissertation soll erarbeitet werden, inwieweit sich Interaktivität bei fiktionalen, narrativ-unterhaltenden Medien, in denen Gewaltdarstellungen einen formalen oder Inhaltsaspekt erheblichen Ausmaßes darstellen, auf akute angst- und / oder aggressionsnahe Befindlichkeiten bzw. deren Wahrnehmung auswirkt. Diese Betrachtung integriert dabei klassische Modelle der Medienwirkungsforschung und darauf basierende aktuelle multimodale Ansätze. Die beschriebenen multimodalen Perspektiven beinhalten, dass schädigende mediale Wirkungen (in Richtung Steigerung von Angstneigung oder Aggressivität) durch soziale, biographische, intra- und interpsychische Risikofaktoren bedingt bzw. ermöglicht werden und durch einen auf diesen Faktoren fußenden dialogischen Prozess zwischen Medium und Rezipient erzeugt werden können. Interaktivität stellt hierbei einen bislang wenig beforschten zusätzlichen Wirkfaktor innerhalb dieses dialogischen Prozesses dar, dessen Einfluss auf die Wirkrichtung und den Wirkungsgrad zur Diskussion steht. Methode: Zwei Gruppen von jungen Erwachsenen im Alter von 18 bis 25 Jahren (72 Probanden, die Gewaltdarstellungen beinhaltende Bildschirmspiele spielten, 72, Probanden die Gewaltdarstellungen beinhaltende Filme ansahen) und eine gleichgroße Kontrollgruppe (72 Probanden, die gewaltfreie Filme konsumierten; Gesamt n = 216 VPN), parallelisiert nach Geschlecht und dreistufiger Konsumerfahrung hinsichtlich medialer Gewaltdarstellung, sind mit verschiedenen standardisierten und selbst konzipierten Messinstrumenten (Fragebögen) zur Erfassung von akuten angst- und aggressionsnahen Befindlichkeiten vor und nach der Treatmentgabe sowie von Faktoren die auf langfristige Veränderungen von Angstneigung und Aggressivität durch länger anhaltenden Konsum deuten, untersucht worden. Ergebnisse: Es konnten Belege dafür gefunden werden, dass langfristiger gehäufter Konsum fiktionaler medialer Gewaltdarstellung zu einem Anstieg der Aggressionsneigung zumindest in der Selbstwahrnehmung der Betroffenen führen kann. Geringer oder mittelgradiger Konsum kann in diesem Sinne hingegen weder Effekte auf Aggressions- noch auf Angstneigung erzeugen. Akute Veränderungen von Befindlichkeiten, die in das Spektrum der untersuchten Affekte gehören, in Richtung Steigerung von Aggressions- und / oder Angstneigung, zeigten sich unabhängig von der Interaktivität eines gewaltdarstellenden Mediums. In Anbetracht der abstrakten und realitätsfernen Visualisierung von Gewalt im Bildschirmspiel, kann der erhebliche Wirkungsgrad letztlich aber auf die Interaktivität und den Spielcharakter des Mediums zurück geführt werden. Die Ergebnisse liefern entsprechend einen ersten empirischen Hinweis für eine Wirkungsbeeinflussung durch Interaktivität. Die der Arbeit zugrundeliegenden Hypothesen ließen sich hierbei nur teilweise bestätigen, wobei dies einem erheblichen Einfluss der Interaktivität nicht widerspricht. Zusammenfassend lassen sich die in der vorliegenden Studie ermittelten Ergebnisse als übereinstimmend mit Befunden anderer internationaler empirischer Studien zur Wirkung interaktiver gewaltdarstellender Unterhaltungsmedien kennzeichnen und liefern teilweise neue Befunde zur Bewertung und zum Verständnis des Zusammenspiels zwischen Interaktivität und Wirkung fiktionaler medialer Gewaltdarstellungen. Diskussion: Im Rahmen der multimodalen Medienwirkungsmodelle wird die Genese und die Bedeutung interaktiver Rezeptionsprozesse auf dem Hintergrund der Entwicklung angst- und / oder aggressionsbegleitender Befindlichkeiten diskutiert. Die Frage nach der Wirkung von Interaktivität bei zukünftigen photorealistischen Gewaltdarstellungen in Bildschirmspielen gilt es weiter zu bearbeiten. (Abstract übernommen).
Erfasst vonDeutsche Nationalbibliothek, Frankfurt am Main
Update2010/1
Literaturbeschaffung und Bestandsnachweise in Bibliotheken prüfen
 

Standortunabhängige Dienste
Da keine ISBN zur Verfügung steht, konnte leider kein (weiterer) URL generiert werden.
Bitte rufen Sie die Eingabemaske des Karlsruher Virtuellen Katalogs (KVK) auf
Dort haben Sie die Möglichkeit, in zahlreichen Bibliothekskatalogen selbst zu recherchieren.
Tipps zum Auffinden elektronischer Volltexte im Video-Tutorial

Trefferlisten Einstellungen

Permalink als QR-Code

Permalink als QR-Code

Inhalt auf sozialen Plattformen teilen (nur vorhanden, wenn Javascript eingeschaltet ist)

Teile diese Seite: