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Autor/inHermes, Alfred
TitelReflektierte Planspiele im Informatikunterricht.
Gefälligkeitsübersetzung: Reflected experimental games in computer science education.
QuelleIn: Log in : informatische Bildung und Computer in der Schule, 28 (2008) 153, S. 46-53Verfügbarkeit 
BeigabenIllustrationen
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Zeitschriftenaufsatz
ISSN0720-8642
SchlagwörterGruppenarbeit; Lehrmethode; Unterrichtseinheit; Unterrichtsmethode; Datenbank; Datenbanksystem; Informatikunterricht; Anwendungsorientierung; Managementsystem; Information Retrieval
AbstractAus der Einleitung: Planspiele zeichnen reale Gegebenheiten der Lebens- und Arbeitswelt und deren Anforderungen nach; sie sind durch Authentizität, Situiertheit sowie emotionale Gebundenheit ausgezeichnet und ermöglichen - unter Verwendung multimedialer Lernumgebungen - kooperatives Problemlösen. Nach Durchführung eines Spiels erfolgt in der anschließenden Diskussion ein Perspektivenwechsel vom Betroffenen zum Betrachter. Dabei stehen die Qualität der Wirklichkeitsabbildung, die Relevanz des Themas und der Lösungsstrategien in der Anwendung (möglicherweise auch für die Gesellschaft) und die Bedeutung des neu erarbeiteten Fachwissens zur Debatte. Veranstaltungen dieser Art werden reflektierte Planspiele genannt. Idealerweise stellen sich neue Herausforderungen mit einem einvernehmlichen Streben nach vertiefenden und ergänzenden Informationen. An zwei Beispielen soll die Verwendung reflektierter Planspiele im Informatikunterricht gezeigt werden. Beide sind einstündig; das erste Beispiel stammt aus der Jahrgangsstufe 10, das zweite aus der Jahrgangsstufe 12. Beide Beispiele liefern in komprimierter Weise das Wesentliche dieser Unterrichtsform, die allerdings bedeutend komplexere Szenarien und Aufgabenstellungen erlaubt und sich über einen längeren Zeitraum erstrecken kann. Beide Beispiele werden hinsichtlich der Bildungsstandards eingeordnet. Anschließend werden allgemeine Überlegungen zu Gestaltungsprinzipien und Dramaturgie reflektierter Planspiele im Informatikunterricht angestellt.

From the introduction (translation): The article presents two one-period examples (grade 10 and grade 12) for the use of reflected experimental games in computer science education. They are classified with regard to German educational standards. Afterwards, some general considerations are made on organizational principles and dramaturgy of reflected experimental games in computer science education.
Erfasst vonFIZ Karlsruhe - Leibniz-Institut für Informationsinfrastruktur
Update2009/3
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