Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/inn/en | Hitzler, Ronald; Pfadenhauer, Michaela |
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Sonst. Personen | Bemerburg, Ivonne (Mitarb.); Eichholz, Daniela (Mitarb.); Tepe, Daniel (Mitarb.) |
Institution | Universität Dortmund / Lehrstuhl für Allgemeine Soziologie; Nordrhein-Westfalen / Ministerium für Schule, Jugend und Kinder |
Titel | Unsichtbare Bildungsprogramme? Zur Entwicklung und Aneignung praxisrelevanter Kompetenzen in Jugendszenen. Expertise zum 8. Kinder- und Jugendbericht der Landesregierung NRW. Gefälligkeitsübersetzung: Invisible educational programs? Development and appropriation of practice-related competencies in youth scenes. Expert report on the 8th Child and Youth Report of the Bundesland Government of North Rhine-Westphalia. |
Quelle | Düsseldorf (2004), 93 S.
PDF als Volltext |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | online; gedruckt; Monographie; Graue Literatur |
Schlagwörter | Bildung; Jugend; Technokultur; Bildung; Computerspiel; Deutschland; Freizeit; Gutachten; Jugend; Lernen; Musik; Soziales Lernen; Sport; Außerschulische Jugendbildung; Jugendkultur; Praxisbezug; Lernen; Lernprozess; Soziales Lernen; Soziales Verhalten; Bildungsprogramm; Computerspiel; Musik; Sport; Qualifikationserwerb; Außerschulische Jugendbildung; Jugendkultur; Freizeit; Gutachten; Praxisbezug; Jugendlicher; Deutschland |
Abstract | Die Expertise liefert Erkenntnisse über das informelle Lernen von Kindern und Jugendlichen in Deutschland. In diesem Zusammenhang konzentriert sich der Beitrag darauf, selbständig initiierte und selbstorganisiert stattfindende Prozesse der Kompetenzentwicklung in selbstgewählten und eigensinnigen Sozialzusammenhängen Jugendlicher anhand verschiedener, nach bestimmten Gesichtspunkten exemplarisch ausgewählter Jugendszenen - vereinfacht ausgedrückt also deren 'unsichtbare Bildungsprogramme' - sichtbar zu machen. Dabei wird herausgearbeitet, was Szenegänger und Szenemacher in ihren spezifischen Gesellungsformen (dazu)lernen - zusätzlich zu dem und unter selbstverständlicher Nutzung dessen, was sie bereits 'vorgängig' wissen und können. Aus den auf alle möglichen Formen von Wichtigkeiten und Kenntnissen, von Vollzugsroutinen, Fähigkeiten und Befugnissen fokussierten materialen Beschreibungen der Techno-Party-Szene heraus wird zunächst ein Leitfaden zur strukturell differenzierten Erfassung von Kompetenz-Typen in Szenen entwickelt. Auf der Grundlage eines entwickelten Szenekonzepts werden dann mit dem Kategorien-Leitfaden die 'Bildungsprogramme' in anderen Szenen rekonstruiert. Als Fallbeispiele werden dafür (1) die musikzentrierte Hardcore-Szene, (2) die sportzentrierte Skater-Szene und (3) die technikspielzentrierte LAN-Szene ausgewählt. Den Befunden zufolge können Szenen als eigenständige Lernprozesse hochgradig begünstigende soziale Umfelder bezeichnet werden, denn 'Anerkennung' durch die Peers ist in erheblichem Maße an die (eigenständige) Durchführung von bzw. an die (aktive) Partizipation an szenespezifischen Organisations- und Produktionstätigkeiten sowie an Formen des (persönlichen) Engagements in diversen Interessenbereichen gebunden - und zugleich ohne den Einsatz kooperativer sozialer Fähigkeiten schlicht nicht (jedenfalls nicht in vollem Umfang) möglich. (ICG2). |
Erfasst von | GESIS - Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften, Mannheim |
Update | 2006/2 |