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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inn/enMarquardt, Anja; Starzmann, Nadine
TitelGaming im Sportunterricht - Virtueller Raum und Sport.
QuelleIn: Sportunterricht, 69 (2020) 3, S. 119-125Infoseite zur Zeitschrift
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Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Zeitschriftenaufsatz
ISSN0342-2402; 0342-2461
SchlagwörterVideospiel; Innovation; Schule; Videospiel; Praxisbezug; Modernisierung; Digitalisierung; Sportpädagogik; Spielform; Virtuelle Realität; Spielform; Spielvariante; Schule; Unterrichtsentwurf; Unterrichtsgestaltung; Digitalisierung; Virtuelle Realität; Sportpädagogik; Innovation; Modernisierung; Praxisbezug
AbstractDigitale Spiele sind mittlerweile immer und überall präsent und nutzbar. Allein der Hype von "Pokémon Go" und die darauf gefolgten AR-Spiele (AR für augmented reality) brachten Studierende an der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg bereits 2014 zu der Idee, diese Spiele in der Sporthalle als Bewegungsanlass zu nehmen. Die Herausforderung, mit dem Impuls aus der virtuellen Welt die reale Welt zu gestalten, stand dabei im Fokus. Am Beispiel von "Super Mario" und "Temple Run" werden exemplarisch Umsetzungsmöglichkeiten aufgezeigt. (Autor).
Erfasst vonBundesinstitut für Sportwissenschaft, Bonn
Update2021/3
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