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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inMarquardt, Anja
Titel"Gaming" im Sportunterricht - Mixed Reality Movement.
QuelleAus: Körner, Swen (Hrsg.); Istas, Leo (Hrsg.): Martial arts and society. Zur gesellschaftlichen Bedeutung von Kampfkunst, Kampfsport und Selbstverteidigung. 6. Jahrestagung der dvs-Kommission "Kampfkunst und Kampfsport" vom 6.-8. Oktober 2016 in Köln. Hamburg: Feldhaus, Edition Czwalina (2017) S. 189-195Verfügbarkeit 
ReiheSchriften der Deutschen Vereinigung für Sportwissenschaft. 266
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN3-88020-657-0; 978-3-88020-657-1
SchlagwörterKreativität; Transfer; Verhalten; Videospiel; Spielform; Sporthalle; Lernprozess; Unterrichtsgestaltung; Computersimulation; Fachdidaktik; Virtuelle Realität; Raumerfahrung; Bewegungserfahrung; Kampfsport; Sportpädagogik; Sportunterricht; Körperlichkeit; Raumnutzung; Duell; Gestaltung; Forschungsprojekt
AbstractNach einleitenden Bemerkungen zu den allgemeinen Merkmalen des Transfers von zweikampforientierten digitalen Spielen in den Sportunterricht erläutert Verf. einerseits die Erweiterung der Raumerfahrung und andererseits die Vergrößerung der räumlichen Gestaltungspotentiale durch die Einbeziehung der Spiele. Dann wird an den Themen Involviertheit und Simultaneität die Veränderung und Erweiterung von Lernprozessen durch digitale Spiele im Sportunterricht dargestellt. Abschließend verweist Verf. neben den Potentialen der Spiele auch auf Problembereiche wie Datenschutz oder Gewaltverherrlichung. (bo). (BISp).
Erfasst vonBundesinstitut für Sportwissenschaft, Bonn
Update2018/4
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