Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/in | Marquardt, Anja |
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Titel | "Gaming" im Sportunterricht - Mixed Reality Movement. |
Quelle | Aus: Körner, Swen (Hrsg.); Istas, Leo (Hrsg.): Martial arts and society. Zur gesellschaftlichen Bedeutung von Kampfkunst, Kampfsport und Selbstverteidigung. 6. Jahrestagung der dvs-Kommission "Kampfkunst und Kampfsport" vom 6.-8. Oktober 2016 in Köln. Hamburg: Feldhaus, Edition Czwalina (2017) S. 189-195 |
Reihe | Schriften der Deutschen Vereinigung für Sportwissenschaft. 266 |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | gedruckt; Sammelwerksbeitrag |
ISBN | 3-88020-657-0; 978-3-88020-657-1 |
Schlagwörter | Kreativität; Transfer; Verhalten; Videospiel; Spielform; Sporthalle; Lernprozess; Unterrichtsgestaltung; Computersimulation; Fachdidaktik; Virtuelle Realität; Raumerfahrung; Bewegungserfahrung; Kampfsport; Sportpädagogik; Sportunterricht; Körperlichkeit; Raumnutzung; Duell; Gestaltung; Forschungsprojekt |
Abstract | Nach einleitenden Bemerkungen zu den allgemeinen Merkmalen des Transfers von zweikampforientierten digitalen Spielen in den Sportunterricht erläutert Verf. einerseits die Erweiterung der Raumerfahrung und andererseits die Vergrößerung der räumlichen Gestaltungspotentiale durch die Einbeziehung der Spiele. Dann wird an den Themen Involviertheit und Simultaneität die Veränderung und Erweiterung von Lernprozessen durch digitale Spiele im Sportunterricht dargestellt. Abschließend verweist Verf. neben den Potentialen der Spiele auch auf Problembereiche wie Datenschutz oder Gewaltverherrlichung. (bo). (BISp). |
Erfasst von | Bundesinstitut für Sportwissenschaft, Bonn |
Update | 2018/4 |