Literaturnachweis - Detailanzeige
Sonst. Personen | Hugger, Kai-Uwe (Hrsg.) |
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Titel | Digitale Jugendkulturen. 2., erw. und aktual. Aufl. Gefälligkeitsübersetzung: Digital youth cultures. |
Quelle | Wiesbaden: Springer VS (2014), 336 S.
PDF als Volltext |
Reihe | Digitale Kultur und Kommunikation. 2 |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | online; gedruckt; Monographie |
ISBN | 978-3-531-18486-9; 978-3-531-19070-9 |
DOI | 10.1007/978-3-531-19070-9 |
Schlagwörter | Identifikation; Kommunikation; Jugend; Computerspiel; Deutschland; Jugend; Kommunikation; Identifikation; Jugendkultur; Deutung; Digitalisierung; Computerunterstütztes Verfahren; Netzwerk; Internet; Vernetzung; Interaktive Medien; Computerspiel; Interaktive Medien; Soziale Software; Digitalisierung; Computerunterstütztes Verfahren; Soziale Software; Jugendkultur; Deutung; Geschlechtsspezifik; Netzwerk; Vernetzung; Internet; Deutschland |
Abstract | "Jugend ist gegenwärtig nicht nur Offline-Jugend, sondern zugleich Online- Jugend. Auch die in diesem Band im Mittelpunkt stehenden jugendkulturellen Vergemeinschaftungsformen, in deren Rahmen sich Jugendliche selbst darstellen, mit ihrer Identität auseinandersetzen und soziales Miteinander mit Gleichgesinnten finden können - sei es HipHop, Gothic, Techno oder sei es die Emo- oder Visual Kei-Szene -, sind heute nicht mehr denkbar ohne ihre Erweiterungen im Internet. Insofern sind Jugendkulturen immer auch digitale Jugendkulturen. Freilich nutzen nicht alle jugendkulturellen Gesellungen Internet, Computer und mobile Endgeräte (Handys, Smartphones, portable Spielkonsolen etc.) in gleichem Maße. Was also sind die Kennzeichen digitaler Jugendkulturen? Zu welchen Zwecken werden überhaupt welche digitalen Medien in welchen Jugendkulturen benutzt? Und: Gibt es tat-sächlich eine Cybergeneration?" (Verlagsangabe). Inhaltsverzeichnis: Kai-Uwe Hugger: Vorwort (9); Kai-Uwe Hugger: Digitale Jugendkulturen. Von der Homogenisierungsperspektive zur Anerkennung des Partikularen (11-28); Friedrich Krotz, Iren Schulz: Jugendkulturen im Zeitalter der Mediatisierung (31-44); Birgit Richard: Vom Hipster zum Black Metal: True vs. Fake auf YouTube und flickr (45-67); Alexander Unger: Wenn Spieler Spiele umschreiben. Modding als Aneignungs- und Umdeutungsform digitaler Spiele in der manipulativen Jugendkultur (69-87); Wolfgang Reißmann: Bildhandeln und Bildkommunikation in Social Network Sites. Reflexionen zum Wandel jugendkultureller Vergemeinschaftung (89-103); Jutta Zaremba: Zu den Künsten einer JugendKunstOnline: FanArt (105-122); Martina Schuegraf: Medienkonvergente Interaktionen - Jugendliche im medialen Netz (123-134); Waldemar Vogelgesang (unter Mitarbeit von Nadine Tournier. Digitale Medien - Jugendkulturen - Identität (137-154); Angela Tillmann: Girls Media - Feminist Media: Identitätsfindung, Selbstermächtigung und Solidarisierung von Mädchen und Frauen in virtuellen Räumen (155-173); Sabina Misoch: Avatare: Spiel(er)figuren in virtuellen Welten (175-193); Ilona Andrea Cwielong: Digitale Jugendkulturen - ein Raum der Anerkennung. Wahrnehmung und Anerkennung am Beispiel der Manga- und Anime-Szene (195-208); Friederike von Gross: Jugendmusikszenen im Internet - Visual Kei als Prototyp der internetgenerierten Jugendszene (209-227); Wilfried Ferchhoff, Kai-Uwe Hugger: Zur Genese und zum Bedeutungswandel von Gleichaltrigengruppen. Lokale, de-lokalisierende und virtuelle Tendenzen (251-263); Franz Josef Röll: Social Network Sites (265-282); Nadia Kutscher, Hans-Uwe Otto: Digitale Ungleichheit - Implikationen für die Betrachtung medialer Jugendkulturen (283-298); Klaus Rummler: Bildungschancen des Handys in alltagsästhetisch geprägten Jugendkulturen (301-315); Benjamin Jörissen, Winfried Marotzki: Medienbildung in der digitalen Jugendkultur (317-331). |
Erfasst von | GESIS - Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften, Mannheim |
Update | 2015/1 |