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Autor/inMartin, Alexander
TitelFachdidaktische Potenziale des Einsatzes kommerzieller Computerspiele im Pädagogikunterricht.
QuelleAus: Zielinski, Wolfgang (Hrsg.); Aßmann, Sandra (Hrsg.); Kaspar, Kai (Hrsg.); Moormann, Peter (Hrsg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. Düsseldorf; München: kopaed (2017) S. 91-99
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ReiheSchriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW. 5
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN978-3-86736-405-8
SchlagwörterSpielerisches Lernen; Medieneinsatz; Videospiel; Unterrichtsgestaltung; Unterrichtsinhalt; Computerspiel; Fachdidaktik; Pädagogikunterricht
AbstractAusgehend von der Frage, worin wissensvermittelnde Potenziale unterhaltungsorientierter Computerspiele bestehen können, werden im nachfolgenden Beitrag Positionen und Vorschläge erarbeitet, welche Chancen und Limitierungen sich beim Einbezug von Computerspielen aus der Perspektive des Pädagogikunterrichts ergeben können. Da der Pädagogikunterricht nur in einzelnen Bundesländern Teil des allgemeinbildenden Fächerkanons und einigen Leser*innen möglicherweise nicht geläufig ist, soll das Fach in einem ersten Schritt kurz vorgestellt werden. Daran anschließend werden ausgewählte Bildungspotenziale, die mit Computerspielen im Allgemeinen und im Speziellen im Pädagogikunterricht verbunden sein können, und Gelingensbedingungen für den Einsatz im Unterricht in den Blick genommen. Entlang der unterrichtlichen Inhaltsfelder, die der Kernlehrplan vorsieht, werden in einem abschließenden Schritt Fragen entwickelt, die als Kriterienkatalog für die Auswahl und den Einsatz von kommerziellen Computerspielen im Pädagogikunterricht herangezogen werden können. Im Sinne eines Positionspapiers versteht sich dieser Beitrag als ein erster Aufschlag, die didaktische Diskussion des Faches für die mit dem Einsatz kommerzieller Computerspiele verbundenen Chancen zu sensibilisieren. Dabei werden erste Denkfiguren entwickelt und mögliche Ankerplätze im Lehrplan vorgeschlagen, keineswegs aber genügen die Ausführungen dem Anspruch einer umfassenden didaktischen Konzeptualisierung. Vor dem Hintergrund dieser allgemeinen und eher schlaglichtartigen Zielsetzung des Beitrags wird der Terminus Computerspiele dann auch synonym für alle Formen digitaler Spiele unabhängig vom Endgerät, mit dem sie gespielt werden, verwendet und es werden keine konkreten Spiele, sondern vielmehr Themen und Schwerpunkte, die sich in Spielen oftmals wiederfinden, fokussiert. Für weiterführende Überlegungen und unterrichtspraktische Konkretisierungen müssten technische und spezifische, auf das jeweilige Spiel bezogene Details dann natürlich auch einbezogen werden. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2024/1
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