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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inn/enWitting, Tanja; Esser, Heike
TitelWie Spieler sich zu virtuellen Spielwelten in Beziehung setzen.
QuelleIn: Medien + Erziehung, 47 (2003) 5, S. 52-64Infoseite zur ZeitschriftVerfügbarkeit 
BeigabenLiteraturangaben 3
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Zeitschriftenaufsatz
ISSN0176-4918
SchlagwörterErfahrung; Einstellungsänderung; Persönlichkeit; Frau; Medien; Medienwirkung; Spiel; Computerspiel; Virtuelle Realität; Wirkungsforschung
AbstractEine Untersuchung an der Fachhochschule Köln mit 80 Computerspielerinnen im Alter von 16 bis 37 Jahren hat gezeigt, dass es Spielern möglich ist, sehr persönliche und individuelle Anknüpfungspunkte zu virtuellen Spielwelten herzustellen. Diese Anknüpfungspunkte beeinflussen entscheidend, wie ein Spiel erlebt wird und welche "Wirkkraft" Spielinhalte entfalten können. Insbesondere in Hinblick auf mögliche Verstärkungseffekte in Bezug auf Einstellungen, Menschen- und Weltbilder ist die Anschlussfähigkeit der Spielinhalte an bereits vorhandene Erfahrungen und Ansichten als ausschlaggebend anzusehen. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2005_(CD)
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