Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/inn/en | Witting, Tanja; Esser, Heike |
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Titel | Wie Spieler sich zu virtuellen Spielwelten in Beziehung setzen. |
Quelle | In: Medien + Erziehung, 47 (2003) 5, S. 52-64Infoseite zur Zeitschrift |
Beigaben | Literaturangaben 3 |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | gedruckt; Zeitschriftenaufsatz |
ISSN | 0176-4918 |
Schlagwörter | Erfahrung; Einstellungsänderung; Persönlichkeit; Frau; Medien; Medienwirkung; Spiel; Computerspiel; Virtuelle Realität; Wirkungsforschung |
Abstract | Eine Untersuchung an der Fachhochschule Köln mit 80 Computerspielerinnen im Alter von 16 bis 37 Jahren hat gezeigt, dass es Spielern möglich ist, sehr persönliche und individuelle Anknüpfungspunkte zu virtuellen Spielwelten herzustellen. Diese Anknüpfungspunkte beeinflussen entscheidend, wie ein Spiel erlebt wird und welche "Wirkkraft" Spielinhalte entfalten können. Insbesondere in Hinblick auf mögliche Verstärkungseffekte in Bezug auf Einstellungen, Menschen- und Weltbilder ist die Anschlussfähigkeit der Spielinhalte an bereits vorhandene Erfahrungen und Ansichten als ausschlaggebend anzusehen. (DIPF/Orig.). |
Erfasst von | DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main |
Update | 2005_(CD) |